编者按:场景是反映一个世界观的最好描述,大的世界观会造就一个真实而又充满幻想色彩的神奇世界。在本期的名师讲坛里,小编邀请到了来自于中国IGG五部副总监的赵恩哲。赵恩哲是一个专注于场景概念设计的艺术家,参与过多个游戏与电影的制作,本期讲坛里,我们一起来参透恩哲天地下的星空幻想。
  • 讲坛时间: 2014年6月9日  20:00
  • 讲坛内容:
    本期名师讲坛,我们很荣幸地邀请到(中国)IGG 五部副总监——赵恩哲老师与大家分享从业心得和经验,为大家解答疑惑。欢迎参加,有任何疑问都可以在讲坛中咨询赵恩哲老师。
  • 活动奖品: 翼狐网一个月VIP
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讲师介绍
赵恩哲:(游戏制作人 电影概念设计师 )
现任(中国)IGG 五部副总监。指导多款大型网络游戏的开发及无线端产品的开发。
参与多部电影前期概念设计工作。并参与多部动画的BG制作及导演工作。[展开]

* Freight Train Art 特约艺术家

* LEEWIART 精英用户

* 第八届Wacom创意绘画大赛 特约导师

* Industrial base刊登《科幻世界》封面

* 火熊网专访——《CG艺术家——赵恩哲》

* Sky fortress刊登《科幻世界》封面

* 知CG专访——《专访CG艺术家、场景原画师——赵恩哲》

* 北京三禾空间画廊“天下共生”中国濒危野生动物艺术画展

* 《Industrial base》刊登《科幻世界》封面

* 受邀于插画圈专访及出版《宴》

* 受邀于原画人,图书出版《原画人年鉴II》

* 《Galaxies mining》刊登《科幻世界》封面

* 《CG精英榜》受邀于游易网。访谈及图书出版。

* 《Snowy exploration》《Shells Desert》《City of steam》入选《EXPOSé 11》

* 《Star Fantasy》入选《EXPOSé 10》。

* 《Edge of the World》等4幅作品入选《EXPOSé 9》。

* UC全球场景大赛 入围前20名。

* 《最后的资源》获外星文字壁纸设计大赛三等奖

* 《乐艺》。受邀于leewiART全球场景美术图书。访谈及图书出版。

* 《CG精英汇》 火星时代专访

* 受邀于火星时代编写教程《工业星球》制作解析-光影与氛围。

* 受邀于插画圈专访《持续快乐插画的艺术》

* 受邀于插画圈编写教程《Doom invasion》制作解析

* 受邀于插画圈编写教程《世界边缘》制作解析

* 《星际幻想》刊登《科幻世界》封面

* 受邀于原画人,图书出版《原画人年鉴》

* 受邀于插画圈,图书出版《MASTER》

* 受邀于插画圈,担任插画达人美术大赛官方评委。

* 受邀于插画圈,图书出版《中国百位插画家原创插画作品集》

* 举办《新锐的视界》油画作品展(中国美术家协会 大连美术馆)。 并发布限量画册《新锐的视界》

* 参加第四届大连油画展,获优秀奖。

* 大连大学美术学院 20周年校友作品联展

名师访谈
1
你好,作为一个概念设计师,你认为最基本的要素是什么?它又是怎样在你的成长过程中起到正能量的作用?
以往我会说一大堆设计师的方法论,但是我现在认为最基本的要素就是你自己喜欢。开始当然是因为我喜欢画画,这就是留在骨子里面的血一样,提示着你他的存在,以及对你的重要。后来当高度上升的产品层的时候,我会发现,开发出一整个产品会比画好单独一张画带来的成就感更高!所以,对事物的兴趣会帮助你专注做好事情。即使失败,你一样也体验到过程的快乐!
2
从你的作品可以看出,你是一个特别喜欢科幻色彩的艺术家,你认为科幻场景中应该如何去表现其未来空间的可能性?什么元素才会更让人信服?
我不知道你们很多时候会不会闭上眼睛去想——地球外会不会有其他更高级的文明。我很相信!
09年的时候,我在网龙给公司的同学们做了一个科幻题材设计的讲座。这个概念是用电影的方法,尽量真实的表现未来世界。结果这个概念一发不可收拾,我这5年断断续续的用业余时间,一种去诠释这种概念。促成了两个系列《工业星球系列》《入侵系列》,时至今日我还在继续。期待有天,凑够数量够,编辑成册,也算给自己一个交代。
14年我来到IGG,部门里面的一款产品《星际文明》倾注了很多我对未来题材的巧思,庞大的世界观下面承载着丰富的系统和有趣的玩法,最重要的是想让你感觉身处未来。这款产品在不久的将来即将上线,希望《星际文明》上线的时候可以一鸣惊人!也希望得到你们的关注!
3
对于艺术的完美追求,想必源于对生活的无限热爱,可以说下你生活中的趣事吗?想必你很多的作品定会取之于生活而又高于生活吧?
说来惭愧,我的生活除了工作以外真的就很少自己的空间了。坦诚的说应该是找不到其他更加有趣的事情。唯一剩下的小情操就是收集一下手串研究下寿山石,但也只限于票友的层面。
欣喜源自成就感,很多同学成就感来自产品或作品,我也如此!
我喜欢现在的生活,做自己喜欢做的事,精神肉体都很兴奋!
4
人生旅途中历经万千,脚踏于大地,见证过不同的风景,你能说下以你见闻去创作的最深刻的一个作品吗?
每一张都很深刻,因为每一张作品都是真情实意,就像对待心爱的姑娘一样。对待作品我的态度是每次都认为下次可以画的更好,这种给当下画不好找借口的态度可以让我更加轻松的对待创作。我也不认为现在所画的可以算得上作品,百年之后有留下的才能算得上作品吧!
我想现在所做的所有事情,所画的东西,最多是陶冶自己幸运的话顺便陶冶别人。“有书真自在 无事小神仙”我想再美的风景也比不上内心的“清净自在”。
5
可以说下你最喜欢使用什么颜色去表现作品吗?为什么?
灰色!!!
1、我当初油画出身,对颜色极其敏感!
2、灰色是所有颜色中最为高级颜色,想掌控好实属不易。
3、一旦你学会巧妙运用灰色,你会发现你控制写实画面的时候会“如虎添翼”。
4、这套知识每次我都会给学生讲,他们画写实的时候都很受用!
特约教程
《Edge of the World》制作流程解析

导言:

《Edge of the World》的中文名字叫《世界边缘》。09年做过的一个项目里面曾经涉及到世界边缘的设计。我也总在意淫世界边缘的形态是个什么样。或许未来,荒凉,神秘,最能形容他。


这段文字是我画好这张图的时候写给他的:千万年前,几艘异星球飞船坠落于地球。时光流逝,飞船通过自己的智能,分解组合,不断汲取地球上的能源。终有一天,当你走入世界边缘时,发现这个”废墟“已经吸取足够的能源,喷薄而出的能源预示着这个庞然大物的苏醒。


《Edge of the World》是09年参加UC比赛的一张作品。这次把它翻出来,较详细的写出思路,送给大家,也希望对大家能有所帮助。

步骤1 概念黑白草图
草图阶段的概念确认了构图和空间关系。但这个阶段我发觉画面有些缺乏主体。透视框架永远都不要丢。以后的造型设计或许也会跟着这个透视进行下去。造型阶段考虑把一切物体看成剪影,不要深究任何形象。可以尝试下套索工具,它可以让你更加放松的工作。
步骤2 概念颜色
需要设计的不只是形体,色彩也是设计,不同的色调会表现出不同的画面形态。当然,我们可以按照经验中的色彩规律去试几种不同的色调。最后放到一起去做选择。

关于色彩规律以下是我个人的总结,不一定严谨,但或许是捷径,剩下的每个人可以自己去总结。

1、我们眼睛看到的所有都是有光才会显现,没有光世界上也就没有颜色了。所以一张图的光源设计尤为重要。
2、近景如果颜色设定为冷色,那么远景则相对暖。反之亦然。
3、近景如果颜色设定相对纯色,那么远景则相对灰色。反之亦然。
4、亮部如果颜色设定相对冷,那么暗部颜色则相对暖,反之亦然。
步骤3 概念细化 整理细化设计

这个阶段我基本上确认了整张图的概念方向。(世界边缘或许是一个岩浆之地,就连这个区域的山石都已经脱离了正常的形态,看起来惊恐万分。而这个炼狱正适合这个外星废墟吸取能源,现在能源充足,呼之欲出。)。

---概念方向设计
为了完成构思的方向,就一定需要大量的方向性的设计。可以随意多涂鸦一些概念表现。我一直设想会有一条路线能够进入到废墟的内部。

---主体细化设计
这个庞然大物是由多个战舰排列而成,虽然年长日久但这个废墟并没有停止工作。它继续吸收着来自大地岩浆的能量。

---寻找灵感
设计不是凭空而来,要注意资料搜集整理储备。给大家推荐几个方向:
1、高清电影截图(记住最好亲自手动截图)
2、高清图片收集(建筑 植物 材质等方向素材。) 3、自己去拍照

步骤4 深入调整

这一步要分享给大家一些纯粹的工作方法。

---材质
选择合适的材质叠加可以有效的帮我节省时间,也提高了我的工作效率,或许也会让画面显得更加写实。
选择合适的材质可以有效的帮我节省时间,也提高了我的工作效率,或许也会让画面显得更加写实。

---图层分割
如何分层:当你拿到张图的时候,在你的眼睛里面最好把它看成三个景深关系,就是近景,中景,远景。分好这三个大关系,就很容易让大气透视再他们身上起作用了。
优化图层:很多CGER工作中,都会因为图层太多,画起来过于混乱而头痛不已。
比较简单的方法就是在一个图层上面去画,但重要图层要以通道的形式保留。随时需要,随时出现。但其他的特效层,建议一定要单独分出来。

---通透的光线
巧妙的运用光线原理会让画面显得更加透明更加透气。可以再颜色常识上面去稍加夸张,去丰富画面颜色。

步骤5 氛围渲染 整体统一调整

最后阶段或许是最能让你兴奋的步骤因为你即将看到结果。但也或许是最能让你头痛的步骤,因为如果没有平时很好的经验积累,最后画面氛围统一是一件很难的事情。
---统一画面氛围。使雾气巧妙的运用于画面当中。按照空气透视原理,雾气会让你的画面生动起来。
---最后整体统一调整。记住对最后氛围统一的大原则。
1、近景如果颜色设定为冷色,那么远景则相对暖。反之亦然。
-近景如果颜色设定相对纯色,那么远景则相对灰色。反之亦然。
-亮部如果颜色设定相对冷,那么暗部颜色则相对暖,反之亦然。
2、脑子里面一直想画面的3个大关系(近景,中景,远景)。并不断通过雾化使这3大关系显得更加真实。


小结

每个人都有自己的一套工作方法,以上很多方法因人而异,主要是这些方法是不适合你自己。大家有问题可以随时找我交流。祝大家在工作中能够找到快乐!

名师感言
期待江湖风云再起,期待英雄脱颖而出,期待大隐豪侠一鸣惊人!
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