摘要:无论如何,我们都需要有趣的游戏,唯有“向往快乐”这份初衷绝不存在贵贱之别,也没有尊卑差异。



  庸庸碌碌的现代人,似乎愈发喜欢缅怀美好的往昔。


  过去的生活、过去的物价、过去的环境、过去的人际,似乎那些存在于过去中种种弥足珍贵的记忆,都能成为开脱“对现状不满”的助力。 作为玩家,我们也难免滋生这种情绪。 每每我们就某个大作的优劣与否争个脸红脖子粗、或是放眼市场居然找不到一款真正想玩的游戏时,我们都会感叹:为什么再也没有以前那种简单而快乐的游戏?


  这是一种情怀,也是一个时代的印记。然而在诸多别有用心者借题发挥,并且屡试不爽的舆论导向背后,潜藏的是一个极其浅显却意义卓然的讯息。 追求“快乐”,是玩家们无法泯灭的天性之一。 在这件事上,与其说“玩家们需要游戏中的乐趣”,我们倒不如认为“游戏的存在就是为了提供乐趣”。



  如果追溯到“游戏”在人类发展史上诞生的那一瞬间,我们能更清晰地理解这个问题。 德国诗人、剧作家席勒曾发表过“本能说”,其中有这样的的观点:“人类社会文明的一切成就,都建立于自我束缚的前提。我们遵从道德和法则,接受来自精神与物质的双重压力,放弃无谓理想和个体自由,然后才能真正融入社会里。但天性不可扼杀,人类也不可能生存在这样的环境里,于是在喘息之余,人类用残余的意志和精神力,创造了超脱法则之外的自由世界,它就是游戏。” 尽管只是一家之言,但我觉得这个观点,作为说明“游戏”诞生必要性和正当性的论据来看,具有足够说服力。



  宏观层面来看,游戏具备笼统的字面含义,无论是父母认为健康有益的“丢沙包踢毽子”,或是我们所钟情的电子游戏,甚至是一些晦涩难懂的社交活动,统统都可以归属在这个范畴里。 作为同样看似“无益于社会文明进步”的行为和产物,它们的本质如出一辙——被创造是源自人类必须对被压抑天性的一种欲望代替。


  换言之,我们所熟悉和充当的玩家角色,不过是遵循了人类自我补偿快乐的本能,而后选择“电子游戏”作为实现途径的一个群体;由此及彼,我们也可以用同样的思考角度来看待电子游戏:游戏本身是一件很纯粹的事,其过程本身就是其目的,提供快乐必须是它最大的核心意义。 在游戏学中,的确存在类似定义,在高度概括为“Gameplay”一词后,它便作为玩家和媒体评估游戏好坏的重要参考,被广泛运用于之后的游戏市场里。



  而如果说出它的中文译名——“游戏性”,多数玩家都会感到异常熟悉。 每每提及在天国的岩田聪老师,都会想起其在诸多场合中做出的“直接”手势,从这个富有亲和力的动作中,我们能够直观体会到其游戏开发理念上的独特见地:与他“直接将信息带给玩家,避免媒体在宣传和报道上产生偏差”的宣传理念如出一辙,他也始终坚信“游戏的本质应该是简洁的构思与真正有趣的创意”。



  身为主机三巨头之一,任天堂在“游戏性”上的投入和贯彻有目共睹,尽管其背后并非想像般那么顺利。 除了“手游与否”,面对变得越来越大手笔、越来越繁复多样化的游戏市场,任天堂内部从很早就开始了“如何优化游戏营运空间”的争议。多数岌岌自危的股东们希望任天堂加快向网络游戏的进军步伐、增加成人元素以满足更多具有消费能力的大龄玩家群体,而岩田聪并不同意。


  有目共睹,在这位“内心深处终究是一名玩家”的伟人尚未因病情恶化,而不得不为下一任社长扫清障碍搭桥铺路之前,他从未停止过对抗来自媒体、观察家和内部高层的批判与质疑。无论财报数据多么不尽人意,他总是强调:“简单”的游戏没有错,技术并不是发展的前提,游戏最关键的意义仍旧是提供乐趣——所有人的乐趣。



  诚然,岩田聪先生的观点充满了说服力。 在他即任时期,任天堂以非常平稳的姿态保持着市场影响力,无论是NDS奇迹般的大胜利、亦或是任氏游戏终年过硬的口碑和销售实绩,岩田聪不止一次向世人证明了任天堂的游戏理念的正确性,也将山内溥所传承给他的意志圆满地贯彻到底。


  当代的玩家们或许不再熟悉被日本企业界誉为“怪物”的山内溥,毕竟我们未曾有机会领略他的古怪刻薄、一意孤行,但我们却能在岩田聪身上看到其对游戏业忧患意识的缩影:游戏不是生活必需品,一旦玩家觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。 可以说,正是在这种思维的影响下,才有了我们所熟悉的《马里奥》、《塞尔达》、《口袋妖怪(精灵宝可梦)》和《星之卡比》。



  除此之外, 诸如《动物之森》、《地球冒险》、《节奏天国》等一样给玩家带来无穷欢乐和感动的作品,也都在强调一个重要的讯息:华丽的效果并不是决定游戏成功与否的唯一,能提供给玩家乐趣的游戏一样卖得出去。 而除了“游戏性”,我们显然找不出更好的理由来分析这些游戏受欢迎的道理。 但要说清“游戏性”的具体标准和详尽含义,却是一个异常困难的问题。


  “游戏性”在概念上完全不同于“游戏元素”,它并不能简单以断章取义的方式来定义。玩家体验通常源于多个方面,情节沉溺、代入扮演、创造探索、成长交互……而“游戏性”的特殊性就在于,它几乎包含了综上的全部含义,是游戏核心性质的特性集合体。




  换言之,我们能够了解“游戏性”的存在让游戏变得有趣,却根本不能解释“游戏性”到底存在于哪里——因为它存在于游戏设计、实际体验、玩家目标和情绪补偿任何一个环节里。


  当然,我们可以换个角度来简单处理,要判断一款游戏是否具备“游戏性”,其实可以按照这样的思考逻辑:假设它没有华丽画面、没有震撼音效、没有优美背景、没有深度剧情、没有IP加成、没有快感要素(暴力、色情),你还能不能持续地玩下去,并且从中感受到乐趣?


  如果你的答案是能,那么这款游戏的“游戏性”存在显然毋庸置疑。 这也是以《我的世界》为代表的多数独立游戏,赖以为生的重要考量标准之一。



  如果你能明白我在说些什么的话,那么对于接下来这个结论你一定不会有太大成见:不论画面或剧情,任何左右最终游戏体验的重要因素,都是服务于“游戏性”的基本手段,因为脱离了“让玩家感觉有趣”这个前提,任何长处都将变得毫无意义。 你确定你真的对此没有异议?

  事实上,当下的玩家们并非如预期中肯定“游戏性”之于游戏的意义。否则“打击感”、“满屏游戏性”这样的辞藻也不会作为讽刺中伤的贬义形容词,泛滥在我们的日常交流里。甚至时至今日,不少玩家认为游戏的良好体验首先必须满足感官刺激,面对不尽人意的硬件机能或是平庸过气的游戏效果,他们不吝怀揣满满的恶意。



  的确,嗜好华丽声画效果这件事无可非议,毕竟时代的进步已经确切落实在游戏领域,厂商和玩家也应该保持和谐的目标统一。既然将游戏市场推进到了次世代,那么做不出符合时代标准的游戏,就必须也做好心理准备,承受来自对此期望落空的玩家质疑。 但玩家也必须意识到,单方面源自于欲求不满的抱怨永远也做不到真正的客观和合理。


  在你一味抨击和排斥“马赛克”、“帧数”等问题的同时,仍旧有人对此毫不芥蒂,并且一如既往地从中汲取自身所需。表达不满固然是你的自由,但如果因此而上升到管制他人言论、甚至无理谩骂的程度……那就是令人费解的动机了。 何况,许多不满,原本就并非以亲身体验为前提,不过是人云亦云而已。


  关于“表现效果”和“游戏性”孰重孰轻的议题,一直活跃在玩家的讨论里。站在我个人观点来看,这件事没有多大讨论意义,各花入各眼,不同喜好的玩家有不同倾向的追求没什么稀奇,本质上其实都是一样的,我们明白得很:归根结底,游戏的好坏依旧在于它是否有趣,差别不过在于更好的效果,能够更好地帮助你沉住气来耐心地感受这一切而已。如不然,那些完全依靠“表现力”立足的游戏,又为什么会同样遭受批判和质疑?


  文章最开始时我提过,奉求“游戏性至上”这件事合乎情理,因为它符合玩家对于“快乐”的本能追迹。 “再也不能像以前一样肆无忌惮地玩游戏”、“再也没有以前那样简单而快乐的游戏”……当我们经常听到诸如此类的唏嘘时,我们或许应该意识到,在这件事上,真正应该感叹的是:我们再也不能像以前那样纯粹而正确地去感悟一款游戏。



  游戏其实没有变,它仍旧以“提供乐趣”作为核心目的。不管世态如何变迁、市场如何发展,唯有“游戏性”本身绝对不会过时和偏离。 而浮躁的是环境,改变的是人心,我们需要游戏的快乐,却不能快乐地游戏,如果仅仅因为如此便否定了“游戏性”的价值,那俨然对它而言是不公正的待遇。



  正如渡边修司和中村彰宪在《游戏性是什么》一书中所提到的:“游戏性”的含义甚广,以至于我们在游戏开发设计的过程中并不会轻易使用这个词语。然而尽管“不知道它具体所指的是什么”,我们依旧必须无时不刻去思考它的意义,因为它存在本身是美好的、令人信服的,这一点毋庸置疑。


  对于玩家,我坚信这也是毫无道理可言的真理。 无论如何,我们都需要有趣的游戏,“游戏性”也会作为实现这种职能的必要手段而永远存在于游戏里,哪怕它根本没有明确的评判标准,玩家感受也因人而异,但我想,唯有“向往快乐”这份初衷绝不存在贵贱之别,也没有尊卑差异。



  身为一个玩家。我们实在是非常幸运的,因为“第九艺术”的存在,我们能够更轻易地释放自己的压力,感受快乐的真谛。 或许我们未必需要将这功劳完全归结于“游戏性”里,但至少…… 它,不该成为我们互相伤害的武器。


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