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EA游戏概念设计师靳子豪:风格只是表象的表达

EA游戏概念设计师靳子豪:风格只是表象的表达
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2017-03-21

摘要:网名:饺子/JinZh,资深游戏、影视概念设计师、“概念设计思维传导者”。在概念设计之路上探索了7年,先后参与了《九阴真经OL》、《龙剑OL》、《星球大战》系列等游戏项目的开发,部分作品收录于 《Digital Art Masters》。目前在EA任concept specialist,参与星球大战系列游戏的最新一作开发中。本篇文章为靳子豪专访。

靳子豪:

网名:饺子/JinZh,资深游戏、影视概念设计师、“概念设计思维传导者”。在概念设计之路上探索了7年,先后参与了《九阴真经OL》、《龙剑OL》、《星球大战》系列等游戏项目的开发,部分作品收录于 《Digital Art Masters。目前在EA任concept specialist,参与星球大战系列游戏的最新一作开发中。







(作品图)


Q:靳子豪先生您好,请先简单的介绍一下自己吧,为什么网名是饺子呢?

JinZh:其实我的网名最初是来源于小时候看的动画片《龙珠》,里面有个角色叫饺子。然后我从小到大一直梦想能飞,刚好饺子可以悬浮的,就起了这个名字。当然,好吃的饺子我也非常喜欢。


Q:您是如何进入游戏概念设计这个行业的呢?您参与的第一个游戏设计项目是什么?和翼狐网的网友分享一下您的从业经历吧。

JinZh:我是09年大学毕业,在校读的专业是影视动画,也算是和现在的行业沾点边吧。我也一直对绘画很感兴趣,虽然这个理由现在已经被很多人说得烂大街了。不过当时只想到未来可以做动画原设,再加上自己对导演专业也蛮感兴趣,后来一直在一家动画公司做了大半年才知晓有游戏概念设计这种职业需求。我觉得这是一个可以更好发挥想象与设计的领域,然后果断决定投入其中。大概花了一个多礼拜准备了几张有点样子的作品投了游戏蜗牛,应聘的过程很顺利,于2010年算是正式开启了我的游戏行业之旅吧。


个人参与的第一个项目就是武侠网游《九阴真经》,期间经历了严酷的加班,从早上九点到晚上十点。当时的游戏行业和现在还是有一些距离的,但是对于一个初出茅庐的我来说,还是有很多刺激元素冲击了我的思维。让我至今觉得值得庆幸的是,我在自己前期铺设个人技能基础上选择相对单一而专注,基本在近一年的时间里都在专注线稿绘制和设计思维的尝试,因此当时色彩上有很多诟病。但有失有得,直到今天也觉得当时选择还是蛮正确的。


 

Q:您说当时偏向于线稿绘制,那您觉得对于色彩的把控能力可以通过哪些方式提升?

色彩的把控需要通过写生、观察色彩进而总结来提升的,同时对于色调氛围的掌握可以多看影视的氛围渲染来提高。

附上饺子制作的环境气氛渲染的视频:


《出城》

JinZh:最初参加的原因是看到比赛有提供就业,奖励还蛮丰厚,感觉是一举两得的事情呐~找不到拒绝的理由。这次比赛也算是我唯一一次正式且完整参与过的公开活动吧,最后拿奖还蛮开心的。不得不说完美世界当时也算是花了血本,当时上了央视还去了趟京城晃悠一圈。但从我个人而言,也算是基本结束了画中国风武侠题材的道路。说到《出城》,感谢所有喜欢的朋友,但之后会画类似题材的几率应该比较小吧。


Q:2014年您选择在EA工作的理由是什么?刚去EA的时候在沟通方面有不便之处吗

JinZh:加入EA最初的理由应该和大部分人差不多。我当时是想接触国际级的项目,参与一些耳熟能详的大作开发。在国内这个普遍开发流程与思维还不成熟的环境里,选择外企终究是一个不错的想法,当然国内游戏开发近些年也是有很多提升。进入EA后更多的还是想学习专业的流程与一些国外设计师同行的设计思维,在这个过程中我自己的一些研究得到了肯定,同时也让我吸收了很多新鲜的设计方式。


说到沟通,毕竟EA是欧美企业,英语能力就显得比以往更需要我重视了。讲实话之前几乎没怎么专门花时间学过,但是路都走到这里了,不花些功夫也许就错了机遇,索性在准备面试测试的前半个多月里刻苦了一把。有时候就是这样,你明确知道了自己想要什么的时候,学习能力就会瞬间提升,这些付出让我很快的适应了与老外的日常沟通与交流。


  Star Wars


Q:关于游戏概念设计和绘画,您觉得他们的区别是什么?

JinZh:这个话题我们应该可以看到在行业内很多人很多次在讨论过,但似乎永远没有定论。其中原因有很多,绘画和设计两者都是一个相对主观判定的概念,我们只有将两者明确的放到各自的专属领域去界定才比较容易看到区别。比如插画是一道独立而完整的工序,从头到尾是一个产品的0到100 ,画完直接可以兑换价值或功用。设计则是服务于一套产品流程的一个阶段与承上启下者,解决“上”的问题提供答案给“下”。绘画更为主观,可以包涵一定的艺术气息与感情色彩,设计则强调客观逻辑,交代结构功能,满足点对点的需求。在实际工作中还需要有良好的图文并茂与排版能力,从而更好的表达你的设计,有效率地为项目制作服务。


Q:您近几年的作品大多是机械类的,和给《龙剑OL》设计的场景风格有些不同。您的设计风格有过变化吗?目前的设计风格是怎样的?


《龙剑OL》

MECHANICAL SOLDIER CONCEPT


JinZh:其实一直对科幻类题材很感兴趣,机械类更是这类范畴中的一大类,不过由于之前工作缘故一直并未在实际项目中得以发挥。目前国内研发的大环境也是如此,让很多爱好这个题材的人止于个人练习。之前给网易做的很多项目也都是尽量服务于各类项目的需求吧。


就设计风格而言,对于专业的设计师反而不能够有固定的套路风格是最好的,应该能够胜任各类题材的需求才能称之为专业与全面。当然设计是有核心思维的,所谓风格等只是表象的表达而已。另一方面,专业的设计师应当不断增长自己的眼界与经验,尝试各种风格恰好是极有益处的。目前我还在参与星球大战系列游戏的最新一作开发中,所以都在使用星战的元素,毕竟要去解决各类设计需求。就个人而言还是在摸索些新的东西,探索总是让人很有乐趣啊~


Q:可以从工作氛围、游戏开发流程、行业前景等方面谈谈中国和美国游戏设计行业的不同之处吗?您觉得国内的游戏设计行业最欠缺的是什么?

JinZh:虽然国内游戏行业已经起步了一段时间,但是不得不承认的是距离欧美游戏设计的专业度与流程还是差距数十年左右的,这从诞生世界级的IP就能看出。


先说下行业前景吧,相信随着科技水平的进步,游戏行业未来还是相当可观的。从移动端的普及到虚拟现实的开发,但这样并不代表这个行业可以容纳更多的人员,游戏载体的质量提高也注定对从业人员的能力也要提高,所以能生存下来的仍旧还是那么一批又真正热爱的人。相信很多人也都发现,身边的同事仍旧专注于岗位并继续保持提高的应该是非常少数的,几年一过纷纷转行或者停滞不前的大有人在,事实比听起来更为严酷。


开发流程方面,欧美已经有了非常成熟的系统与理念,从每年的游戏展爆发的各类大作就能看得出来,抛开画质这种已经不是主要问题的问题,各种创意玩法也足以让人买单了。相比之下国内的开发流程还是欠缺完善性与专业度,大部分的团队仍然是走一步看一步的状态,更多是等待一个创意IP的大红大紫后照搬换皮式的制作。不过国内也有一些特立独行的独立制作团队在慢慢出现了,他们更有可能带来惊喜。


工作氛围这点可能每个公司都有自己的特色。就我个人在EA总部的体会是,首先每个设计师都是专业的,伴随着一定的自觉度,当然这和项目以及公司给予的福利也是有一定联系的。平时工作你可能并不会有所谓的管理者与被管理者这种观念,你可以安静的在自己的一片小天地里专注创作,你也可以随时来点吃喝或者去篮球馆等地方放松下,当然你的工作进度需要保证咯,这就是前面说的自觉度。然后在会议中每个人直接表达自己的想法与设计,只要你有理有据足够说服别人,那么你的设计就可以被决定下来。


Q:2016年您在微博上表示想去德国学工业设计,未来会实现这样的想法吗?您对自己未来的规划是怎样的?

现在一直做的还只能算是娱乐设计范畴,相对合理性更加注重视觉美学一些。在学习过程中我时常对一些工业级的产品,以及二战军备等武器设计进行分析与研究,觉得让设计做到产品级的合理性是非常有难度的,这不得不让我联想到德国的工造能力啊。未来是否去德国学工业设计可能得先看德语学习的难度系数再做定论了~

未来我会继续保持在 CG概念设计领域做研究与探索,毕竟越知道才发现自己越不知道啊。同时也希望能够将ORIGIN DESIGN更加完善,之后还会计划推出进阶版本和设计基础学类别的新课程,想想都要忙很久啦。



Q:在您看来,成为一名合格的游戏概念设计师的标准是什么?

JinZh:以有一定的设计审美能力为前提,衡量自己是否是一名合格的项目开发设计师,需要达到以下最基本的几点:

1.快速的多方案草图设计

2.两种以上不同类型游戏设计熟练掌握

3.短时间内可在不同项目间转换适应

4.良好语言表达与理解能力

5.基本的排版能力



Q:游戏原画行业目前的薪资大概是怎样的?您想给即将进入游戏设计行业的学生一些什么建议?

JinZh:目前的行业薪资需要根据不同公司以及项目来界定, 并不是越大的公司或高端的项目一定就有丰厚的待遇。有时甚至是相反的,因为现在移动端游戏的开发从成本到周期都使得很多项目能够快速投放到市场中,所以往往小一些的开发商会提供更高额的待遇。也许你可以看到一个在某大型研发公司的人能够拿7-8K这样的酬劳,跳槽到一些小公司就能拿到10K+。虽然我们会觉得游戏行业的待遇普遍高于其他行业,但是其实更多是只是在起步阶段而已,从业几年后你可以看到大量的人拿到10K+但是却很难看到大量的人拿到20-30K这样子。所以不要过于听信一些游戏行业待遇高的言论, 最终还是看个人能力。


游戏行业看起来入行相对简单,但是确实是一个需要长期的热情投入以及坚持不断提高的专业领域。绝大部分的从业人员会在工作5-10年就倦怠或不再进取,最终并不会得到过多成果。尤其这份工作相对在一线城市更有机遇,所以对于入行新人一定要多考虑自己对于这行业的热爱程度以及上进心。绘画表达能力是其中一方面,但越到后面越需要注重的是经验的累积和工作流程的完善,多谦虚的学习然后做总结,才能让自己走的更好。


感谢靳子豪先生在繁忙之中接受翼狐网的专访,分享了自己的工作和关于设计行业的想法。通过这次专访关注翼狐网的小伙伴们可能对于游戏概念设计行业也有了初步的了解,想要在一个领域达到一定的高度关键还是需要保持学习的热情,这一点在任何行业都是共通的。最后也希望咱们的饺子大大能创作出更多令他满意的作品,在CG概念设计领域继续探索前进。

附上饺子大大的作品链接:http://rayjinzh.artp.cc/works

优酷自频道:http://i.youku.com/i/UNDQwMzE2MTY


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