阮子斌老师

原画设计师

曾任网龙创意概念设计师,现为腾讯游戏设计兼插画师。曾担任英雄联盟项目美术,负责过多部大型网游的开发与制作,如《魔域》、《英雄无敌OL》、《征服》、《天元》等。接触过不同类型的游戏项目,擅长多种画风。




  入行十二年的他,起初只是希望把自己打游戏和画画的爱好结合起来,“做自己想做的事情”。阮子斌老师把老东家网龙亲切地称为“游戏人才的培养学校”,在其中出了许多至今仍然活跃在游戏美术行业的人才,而他也对这一时期帮助过他的人,表达了感谢之情。在网龙时期的项目让他积攒下了大量的项目经验和美术技巧,“其实我觉得进入一个团队,就是一个能让自己非常快速提升的机会,也是我比较推荐的一个学习方式。如果你有机会进入一个公司,千万不要放弃,不论大小,在一个公司里学习,永远都会比你一个人在家埋头苦练的要好。”

  阮子斌老师在访谈中讲述了一些他的项目经历和原画技巧,细致认真又乐衷于分享的他,几乎带来了一份原画师的就业干货大全。



阮子斌老师作品

阮子斌老师作品


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“满足市场需求的设计师才算是合格的设计师。”


Q1 老师自己私下不工作的时候打游戏吗?玩什么?


  的确现在都挺忙的,玩游戏的时间不可能有很多。但是想要了解这个行业并不是非得每个游戏都要去玩个几个月几年的,可以体验式的去了解这些游戏。我现在了解游戏更多是通过它的设定集和宣传视频,去了解这个游戏的美术风格。但是如果你是刚进入这个行业,或者准备从事行业,还是建议要不同类型的游戏都挑一两款认真地玩一下,从玩家的角度去考虑设计、用户体验这方面的东西,都会对你的设计工作非常有帮助(至少和策划沟通的时候无认知障碍)。我现在也有在玩LOL,和一些工作产品相关的游戏,当然这个游戏也不花太多时间,一局半个小时左右 ,非常符合我们的生活节奏。


Q2 您接触游戏项目多年,《英雄联盟》也是业界中比较成功的一个项目。能不能分享一下相关的经历?


  英雄联盟是2011年的时候,我去腾讯的第一个项目。当时项目还没上线,我参与了游戏里的一些角色、皮肤、插画的设计。我的微博里也有比较早期的一些皮肤的设计。之后就是对这款游戏的一些本地化的工作,就是指结合中国的传统节日做一些节日主题的皮肤设计、或者特定的中国角色,还有配合本地宣传做的一些设计。因为这款游戏是美国研发那边的,到中国以后会“水土不服”,至少是美术部分和中国的审美有比较大的差距。另外也要做一下文化方面的元素增加。


LOL

《英雄联盟》皮肤原画


Q3 两方有遇到过合作上的问题吗?


  合作中的问题其实大多数情况都是审美上和文化的差异造成的。像现在皮肤上的人脸和早期英雄联盟皮肤上的人脸的呈现形式相比起来,会越来越往日韩的方向上去靠,但是它又不是纯粹的日韩的表现方式,它依然存在着欧美的表现形式。所以这样一种较为独特的人脸的画法,就是无数次审美、文化研究和碰撞得出来的结果,既符合了欧美的市场,也符合了东方的审美。还有就是一些角色的设计,有些想法我们是觉得非常棒的,但是考虑到其他国家的玩家并没有这方面的文化感知,也会放弃或者妥协。比如敖广的设计,我的版本和美方的版本完全是两个概念。


Q4 一个游戏人物最开始可能只是一个概念,能不能从项目美术的角度说一下一个人物从概念到具体设定成型的一个过程?


  首先我们会拿到策划给的这个角色的文档描述,有特定的游戏背景故事和风格限制,然后在文档里,或者和策划的沟通中,多提炼出一些关键字,比如对这个角色的描述形容词,另外也可以搜索相关类似感觉的图片,多碰撞下想法。如果方向不对,你后面设计得再牛,都不是游戏需要的,所以这里很强调沟通的环节,沟通甚至比你动笔画还重要。

  然后就可以开始做一些草图,草图的要求是要你能表达出你的想法,比如这个角色身上的元素和这个角色到底有什么关系、他的装备有些什么特别的地方、角色的兴趣点在哪里、武器的攻击方式等等,这个阶段其实并不需要花太多时间在刻画上面,甚至你可以调用各种素材,只要能帮助表达想法的就行。因为有些灵感往往是在你动笔了,角色图形化后产生的,当你对角色也有了些新的想法,也可以和策划表达,并达成共识。

  设计确定后,接下来就涉及到审美的要求,比如形状剪影的张力、节奏感的律动、色彩的表达,视觉引导等等,还有涉及到一些制作规范,比如分块的要求、面数的限制、动作穿帮限制、视角的要求等等。

  符合这些审美要求和制作要求后,接下来就是刻画表达,至于说要画到哪个程度,只要表达清楚你设计的结构是能被3D的同学看得懂就行,一些看不到的地方也需要画一个结构图在旁边(三视图也行)。如果时间不允许,甚至也可以做一个材质制定,来表达你这块设计的材质到底是什么。这里强调的是和3D同学的沟通问题,一定要明确认识到这个是张设计图,不是一张插画,一些没必要的光影,和环境色彩有可能会影响3D同学的误判。最后就是3D同学按照设计图做出最后的成品。


角色设计细节



Q5 从事商业美术行业的人应该都会遇到过做出来的东西和想象中或者和市场要求的不一样的情况吧?当想法概念和要求相冲突的时候怎么解决这个问题?


  这是一个心态的问题,你不可能以一个艺术家的架势去要求所有观众跟你是同一级别的审美,去欣赏你的作品,毕竟我们做的东西说白了就是一个商品,需要消费者去消费它。并不是所有消费者的审美都能达到这个艺术高度,所以适当的妥协是必须的。

  我个人觉得其实市场要求的东西也不会跟个人的想法有太大的冲突,甚至可以在满足市场要求的前提下进行想法的实现,获得市场的认可。这才是一个合格的设计师,而不是说进行没有目的性的只满足个人兴趣爱好的创作。有可能这个人会更加偏向于自由艺术家,但是在游戏行业里更需要的是团队合作和适应市场环境运作的作品。满足市场需求的设计师才算是合格的设计师。


Q6 对于很多刚入行的人来说,大游戏公司往往是可望不可及。那在您看来,大游戏公司或者游戏项目在招募的时候都有哪些门槛条件?


  学历、社会经验有的话是最好的,但都不是绝对的条件。我推荐大家尽量多做一些设计类的作品,我们是原画设计师,严格来说并不是“一个画画的”,更偏向于是一个设计师。所以在你的作品里,展现设计的天赋和技能,会为你的简历加很多分。另外说到刻画,比如插画类可能需要一个人的刻画能力,但是这种工作量不会很大,而且也很少让一个新人去绘制插画。所以尽量去展现你的设计想法更重要一些,比如说你设计一个角色,它的武器是不是设计得比较有创意,和玩家有没有共鸣;或者一个人的衣服的结构有没有合理清楚的解释,这个角色有没有潜在的文化、故事,能不能从你的设计上找到有关他生活环境、背景文化之类的想法,而不是一张没有故事的画。


神之浩劫 原画

《神之浩劫》


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“我没有最满意的作品。”


Q7 许多人都惊叹于您作品中的细节表现,除去绘画技法上的熟练,还有什么成就了如此真实细腻的细节呈现?


  你对实物的理解决定你能细化的程度。你对这个事物理解得越深,在细节创作的时候就能想得更多可以画出来的东西。比如你对房子的结构不了解,不知道房子是怎么搭建的,你就不知道怎么画这个房子的细节,比如斗拱,你甚至可能都不知道有斗拱这个结构,所以你画出来的房子就是三角形的一个房顶加一个四边形的墙。但是如果你去了解房子是怎么建造的,有什么结构,就可以画出很多,像飞檐、斗拱、立柱下面的衔接处的一些稳定结构的设计,当中就有很多东西可以细化下去了。所以刻画细节的关键就是你对细节的了解程度有多深。

  在技术方面讲的话,把局部当成一副完整的画来画,放大画布,每个局部都是一个完整的作品,以这样的方式去画画,画完后就当然就细致了。另外也可能会用到一些机理笔刷之类的,来帮助我们表达细节。

  其实现在我这个阶段,反而不愿意太去追求细节。因为细节的刻画是没有尽头的,只要有足够的时间就可以无限地细化下去,精细到每一个像素。我现在更想追求在一个整体的画面效果上带给人一种情感丰富、细腻的感受,注意,是感受,而不是刻画得非常死的细节。这大概是两种境界吧。


阮子斌作品


Q8 您的风格非常的多元化,是商业环境造就了您这么丰富又跳脱的画风吗?在日常练习的时候会更着重自己喜欢的画风吗?怎样去应对特别不擅长的类型?


  有蛮多因素的。一个是我现在工作的部门是一个综合性而非研发性的部门。像腾讯会引进国外一些比较优秀的游戏进行合作,例如英雄无敌,剑灵,无尽之剑,上古世纪等,我们会参与到一些前期制作和本地化的设计,所以我会接触到比较多的各种不同风格的游戏,包括Q版的欧美的。

  从职业规划来讲,你可以利用业余时间做想做的事情,但是工作上要保持一种无风格的状态,随时调整自己。风格是一把双刃剑,我并不太喜欢别人说你是一个什么风格,就像评价一个歌手说你只会唱某种类型的歌。别人越是说我的作品是某种什么风格,我反而更不愿意去画这种风格的东西,这也跟我的性格有关吧。所以接下来我也会出一些并没有太多细节的作品,尽量往多方面去发展。游戏制作也是,更想要多方面去发展,不同类型的知识是相互作用的,对于技能会有很大的提高。

  也没有说特别不擅长的画风,都是可以画的,只有说没有很深去接触过的类型,短期内不能画的特别好。但是这就是一个非常好的提升空间,就像一个人的短板,把它补上就可以“升级”了啊。


Q9 像《魔域》是架空向的魔幻类世界观设定、《天元》则是修真类的玄幻大背景。在您接触过的许多不同题材类型的游戏项目中,您比较偏好哪种类型的游戏制作?


  如果一定要选一种的话我就更喜欢幻想元素多一点,像科幻、架空世界观之类有更大发挥空间的一些题材。


阮子斌老师作品


Q10 您所创作的LOL的龙瞎皮肤是比较广为人知的,但您曾提及对它并不是特别满意,那有没有非常满意的作品可以分享一下?


  龙瞎这张画是很久以前的事情了,这是我进公司的第一个还是第二个作品。这其实就是商业和个人的一个矛盾点体现,商业的成功并不意味着对个人就是一个很完美的作品,所以我对它并不是特别满意也是从艺术角度评价的,并不意味着它就不是一个成功的商业作品。我其实没有最满意的作品。以后有机会我还可以大家分享下一个商业作品的要求之类的知识,这和我们传统意义的美术艺术还是有很多不一样的地方。我对满意的一个定义是说它是最新的,在当前的一个时期内符合我的审美和情绪的,但是我未必会对它就是一直满意的。有可能我以后创作另一张作品,能表现我那个时候的情绪,那可能它就会成为又一张最满意的作品。


阮子斌老师作品

阮子斌老师近期作品,魔兽题材的同人