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99年《木乃伊》特效吊打现多数视效片的脸

99年《木乃伊》特效吊打现多数视效片的脸
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2017-06-12
影视设计

摘要:最早的木乃伊开发,可以追溯到1932年,虽然时间很早,但这并不耽误这片成为经典。木乃伊迎来高潮,是到了1999年《木乃伊》,这就是我们今天要说的这部电影特效


  阿汤哥的《新木乃伊》虽然票房超超超超好,但口碑也是不出所料的烂大街了....环球电影的暗黑宇宙,开篇就搞了一个尴尬的局面。

新木乃伊特效

  环球选择《木乃伊》作为宇宙的开篇,其实是非常稳得一个选择。最早的木乃伊开发,可以追溯到1932年,虽然时间很早,但这并不耽误这片成为经典。木乃伊迎来高潮,是到了1999年《木乃伊》,这就是我们今天要说的这部电影。导演斯蒂芬·索莫斯使这部电影成为商业片中的经典,后来他们又拍摄了第二部,口碑和票房完全不弱第一部,可以说是非常厉害了。可惜后来第三部的时候,换了导演和演员,然后片方想要讨好中国的市场,让电影变得不伦不类,木乃伊系列也就此挂上了句号。

  一部电影能够成为经典,是有理由的,如果你去仔细的追究,会发现各种用心。就特效来说,这部电影在当时制作了各种“制作神话”,在1999年它在特效上采用了全新特效技术,比如如动作捕捉、粒子模拟....等等。

  这部电影的制作预算是8000万美元,特效制作的费用是1500万,特效的主要制作方式工业光魔,特效总监小约翰·伯顿(《木乃伊》和《黑衣人》《夏洛特的网》,如今,他是lytro公司的视觉总监)。vfxblog.com 的ian failes对小约翰·伯顿进行了采访,回顾了工业光魔当年如何攻克《木乃伊》一系列挑战,以及,一部好的电影,需要特效人员做到什么条件以及精神素质,非常有价值的访谈。

  

  《木乃伊1》这部电影你们做了很多特效,很多技术都是行业第一次的尝试,所以,你们做了哪些沟通呢?

  特效总监:有天导演来找我,他问我的第一个问题是:“我应该避免什么?我不能做什么?我不想提出一些办不到或者给我们自己挖坑的事。”我说,“别担心,先把你的想法都告诉我,咱先不要自己设定天花板,”然后我发现,他真的是有各种没有边际的想法,我是支持他的。所以,我们把所有想法都摊开来谈,讨论哪些可行和哪些不可行。如果你一开始就把自己给限制死了,其实就没有办法在最大的程度上利用特效了。

  这次沟通很重要,因为在这里我们就为这部电影设定好了平台。作为一部冒险片,是不应设限的。但是需要做的太多,有些地方就需要妥协,但是我们还是应当把最好的想法放到电影里,并尽力去实现它。我想,如果当时我们没有勇敢地去设计这部电影,没有去追逐这些东西,并把它们加入到电影里,就不会有《木乃伊1》,影片也会失去很多味道。

  然后,我们有了好点子,再考虑如何通过预算来实现这个点子,但无论如何,有个好点子是最重要的。也许你会担心要花很多预算才能完美对实现这个点子。但是,好的点子只要能放进电影,并且具有可行性就好。我认为很多优秀的视效电影,并非是他们做了最棒的打造,而只是他们有好的点子和很强的执行力。


  特效总监小约翰·伯顿制作《木乃伊》的工作照,仔细看他的电脑


  你是怎么得出这个观点的?

  特效总监:是从参与对第一部影片《终结者2》对制作中得出来的观点。我那时做了一个镜头,t-1000这个反派角色被扔到墙上,他身体向后变形,从墙上下来,然后他继续回去与终结者战斗。从数字处理对角度来看,这个镜头并不是特别难。我花了好几周才搞定变形的问题,但这个点子很棒,只要完成这个镜头就相当于成功了一半。当观众看到这个镜头时会觉得很惊艳,这归根结底还得要归功于有个好点子。木乃伊影片中也有很多让观众眼前一亮的镜头,他可能不会大呼‘哇,这个镜头太复杂了,’但它让观众看得很过瘾,觉得这个镜头就该是这样的,《木乃伊1》中就有很多这样的镜头。


  概念图


  阿诺德·沃斯洛这个角色面部缺失了一块,当时你们是称之它为“数字化妆”吗?能谈谈你们设计时遇到的难题,以及如何找到解决方案的?

  特效总监:首先就是要让我们的美术指导摆脱这个困境。我们先画出来,再上色,等大家看过后再讨论是否需要修改。关于阿诺德这些镜头,实际上是实拍加上后期合成。这听起来有点好笑,但我们从来这么想过。很难找到像‘数字化妆’这样合适的名词。

  我们这么做,一切都是为了让做这个镜头变得有可行性。而这个镜头需要有大量复杂的数字进行跟踪。我们在阿诺德脸上贴了些有用的跟踪标记,但当时我们并没有nuke这类后期的复杂跟踪工具。我并不是说做复杂跟踪会更简单,只不过当时我们都必须手工做这些。工作人员需要写算法,以及通过手工制作cg动画去匹配这些跟踪标记。


  概念设计图


  在这些之后,必须确保shader\blend特效是否正确。当时工业光魔编写和改程序的工作人员,以及cg总监都卯足了劲确保一切都进行顺利。沃斯洛第一次出场的镜头:他那颌骨上有个大洞,虫子跑到他嘴里都被他吃掉。当这些所有元素搭在一起时,这个镜头就很难做,但努力终归得到了回报,最终这个镜头成功完成了。而这其中的tracking特效是个难点,没人知道我们将如何去做。我们只好将跟踪标记放在那儿,然后尽可能的参照笔记和参照图等来制作这个镜头。当我们把搜集的信息都用上了,才将这个镜头制作成功。只有用了这些注意力才能确保你了解拍摄当天的镜头,才能了解这个镜头的故事点是什么,它的重点在哪里。


  在某种程度上,如果你想要让这种经典情景的特效表现得很棒,那么就要让它和主角出现在同一个镜头。在这种情况下,它和主角产生了关联,画面就很吸引人,这个镜头就是这样拍的。至于这个特殊镜头,它是采用运动控制系统拍摄的,非常难拍。

  一般,我们会用poor man的运动控制系统,因为拍摄起来很流畅,也能聘请优秀的操作者,他们可以足够近的靠近标记拍摄。拍《木乃伊1》的其他镜头时,用这一套方法很顺利,但在那个镜头中有太多东西,那时我们有像粒子系统这种很新的设备。这是当时的新兴科技,我们使用粒子系统来制作沙,然后将它合成到镜头里,并把阴影也合成在一起,之后通过cg虚拟再现出来。

  显然,电影制作的关键的一部分是要把动作捕捉加入到木乃伊的角色上。当时还是动作捕捉技术才刚起步,这对工业光魔意味着什么?

  特效总监:我们真的走在行业前端,动作捕捉也很吸引我。关于动作捕捉,到现在的我仍然相信它,用在合适的地方就会发挥出它的价值,理解这样东西,应该是对它艺术可能性的理解,而不是对它经济的理解。任何时候,讨论动作捕捉,很多人会说,‘噢,利用它比制作动画效率高多了。’听起来好像也就如此了。而这个系统好在它能捕捉逼真的动画,特别是人类,人类相对容易在身上设置跟踪器,所以你能从中获得很棒的动画。

  当我们讨论动作捕捉时,我说‘我觉得动作捕捉可行,如果我们有人型角色,我们就可以利用他们的行动来将映射其他东西到framework。’《木乃伊1》非常适合做这个尝试,我们既要让一个角色像干尸一样,又要让他像人一样行动。简言之,就是要做动作捕捉。这是使用这个设备的完美案例,所以,我们就才进行捕捉动画,尝试取得最高保真度的动作,而动作捕捉算法是由工业光魔团队演算出来的。

  动画师一开始是反对使用的,但当我向他们解释后期的制作思路之后,他们就转过弯来了。尤其是《木乃伊1》的动画总监daniel jeannette,他也觉得这个办法可行,今天你再也找不到比他还有技术头脑、聪明,又有创意的动画师了,因为他当时接过任务后,就带领着团队将工作做得很出色,运用这些捕捉数据,将之转换成完全令人信服的表演。


  关于动作捕捉还有个可行的关键因素,那就是我要求演员阿诺德·沃斯洛亲自来做动作捕捉。我说:所有人都认为随便找个人来做动作捕捉就可以,但,我们不打算这么做。我希望阿诺德·沃斯洛来做,是因为我希望木乃伊能像阿诺德·沃斯洛一样行走。’不管你是否相信,观众是能立马能区别出来的。制作的时候你也可以找熟人和陌生人都穿上动作捕捉服来做相同的动作,通过观看监视器上的点和线,其实是能立马指出哪个是熟人的,因为每个人的步态都是独特的。我对导演说:如果你拍真人电影,主角出场的场景你是不会想用替身的。如果你是用动作捕捉拍摄,为什么要使用替身呢?’他明白了我的想法,然后来这儿导演那些场景。我说:你需要来这儿,指导穿着动作捕捉服的沃斯洛,因为你是导演,他是主角,而这是真人电影。此事至关重要,虽然它藏在电脑特效后,也未减少其重要性半分。所以,让我们做对来,确保木乃伊的动画是阿诺德·沃斯洛实打实表演的。

  我们严格对待动作捕捉,你看到的《木乃伊1》和《木乃伊2》里的每个镜头确确实实都是沃斯洛表演的。我想当观众看到电影里的这些场景时,不一定能说出为什么可信,但确实知道这是不可分割的一部分。’当你把这部分拿掉后,它就没那么好了,观众也会开始质疑,‘这个木乃伊有点假,有点不太对。’他们也说不出原因。但,我们按上面的方式做,就不会有这些问题了。毕竟,是同一个演员表演出来的,因此木乃伊的行动才那么自如。


  我很骄傲那么做了,我知道很多电影,包括现在的一些电影,大家都倾向于因为钱的原因,而找其他人而来代替主角做动作捕捉。当然,如果这个特效生物只是一只走来走去的大型生物,也没有必要为此支付昂贵的报酬给主角,随意找个能表演不错的人来就行了。当然,他们演技肯定比不上一线明星的演技,不是谁都可以随便做一线明星的。制作《木乃伊1》我比较自豪的,我们认真对待通过数据捕捉得来的数据,如尊重每个主角做出的每个表演一样。


  除了动作捕捉,你们做了什么?

  特效总监:如果你要让观众相信这些合成物是真的,你就必须通过某种形式,来使之接近真实事物的复杂程度。在这个案例里,我们做了许多不同的东西。第一个是几何整体复杂性。我们做了许多人体解剖学的相关研究,肌肉应该在哪里,人体在坟墓埋了5000年之久后腹腔还会遗留什么东西。听起来很有意思对吧?所以,我们做了很多这方面研究,挺好玩的。

  我想关于这部电影有趣的事情是,这个电影类型并不是工业光魔最常做的类型。但是有一群观众特别喜欢这类电影,所以,我们的团队也很想尝试做,那真是一段美好的时光。然后我们就一直在找参考资料,看该把什么杂七杂八的东西放进去。有了动作捕捉系统后,如何看待,如何使用?有了动态模拟后,可以驱动肌肉,可以驱动漂浮的绷带,可以驱动木乃伊腹腔的内脏。所有这一切都经由动画师的艺术方针和程序系统来处理。

  所以,我们开始从程序系统动作捕捉着手,让一个艺术师指导那一堆东西要怎么动,然后使用后端程序系统添加运动复杂性。好了,这是part a。现在是part b,图像的复杂性。所以,我们手头已经有了所有模型,几何体等等。添加了复杂性。现在纹理绘制。这是《木乃伊1》的另一个让人激动的突破,那就是我们开始做比之前做过的任何事物都更复杂的纹理绘制。你无法模仿一切你想模仿的细节层次。当然,我们有许多绘制师知道器官绘图和医学插图等等,毕竟我们聘用他们来绘制类似恐龙皮肤之类的。所以,才华横溢的他们早就准备好在木乃伊表面上绘制各种复杂的东西了。


  所以,木乃伊看起来才那么棒是因为他表面上覆盖着各种复杂纹理。这也让我们无需去做笨重、复杂的模型,让我们有可能按我们所想的对木乃伊进行渲染。这是一点突破,看我们能将几何驱动纹理做到什么程度。我们不仅把纹理使用作色彩信息,同时也是凹凸贴图、置换贴图等等,甚至比geo modeller建造一切的根基更甚。所以,这些东西配合在一起才能打造出这个黏胶感、令人惊讶、流畅而真实的木乃伊,而我们也只不过是想着‘能不能再添加些复杂成分?’

  我们使用动态模拟使其行动更添复杂化。我们通过添加纹理、色彩和复杂子多边形模型做纹理使木乃伊外表更为复杂,而这些纹理也定义了所有的洞,所以绘制了透明贴图这样你才能透过各点看穿木乃伊。由此,打造出这个由绷带束缚在一起,身体却已七零八落的家伙那一副令人毛骨悚然的模样。

  这是在动作捕捉上的突破,但几个月后《魅影危机》也做到了。我知道制作都是独立的,即使在工业光魔也是如此,但你们有针对jar jar如何进行动作捕捉或关键帧动画,或arnold动作捕捉进行相关讨论吗?

  特效总监:当然,那些我之前提到的做动作捕捉的家伙,为这两部电影都提供了服务,所以他们知道该如何做。《星球大战》的动画监督也是我的好朋友,我们一直有在讨论如何有效率利用这些东西。daniel也一直有在和那些家伙讨论。所以虽然我并没有参与《星球大战》的后期制作,但是什么是有效的办法他们也都会知道。


  我想我们是跑在那部电影前头的,当我开始拍摄《木乃伊》时,我的确没有收到任何关于星际大战的消息,因为两部电影的后期制作是不同的。我们远赴摩洛哥,在现场拍摄,在英国完成后期制作,而且由于信息控制的需要,我们是被隔离在星球大战业务之外的。

  我真的没有听到太多关于jar jar动画制作相关信息,但是如我所说的,seth, doug griffin和mike sanders在拍摄现场,他们知道,他们根据拍摄jar jar的经验建议我们如何做。一个鲜为人知的事实是,当我们着手处理动作捕捉时,我们刚设置好这整部动作捕捉设备。然后,我们开始处理物流问题。‘你知道,我们能让arnold飞到圣拉斐尔去,如何?’mocap工作人员说,‘不,不,不。我们会打包好,带到伦敦去。’然后我说,‘噢,这不行吧。这么多东西,电脑,vicon摄影机等等。我们没办法校准的。你知道,它们在运输途中可能会掉下来,很麻烦的。’

  他说,‘不,你放心,一切都没问题。’所以他们带着五六个箱子出现在伦敦,半天内设置好,运行得很好。我说,‘哇喔,这个新设备太棒了,而且便携,我们可以出外景使用,也不用跑很远。’我们在某种程度上取得了进展。同时,动作捕捉在动作捕捉工作室仍然是你能拿到的最高保真度设备,而像《奇幻森林》这类电影都在广泛使用这种设备。因为通过这种设备,你能得到最棒的数据,而且非常便携。当设置好设备,又有专人负责操作,它就能提供让你满意的动作捕捉,真的太棒了!


  让我们谈谈《木乃伊1》里的沙尘暴,让人印象深刻的是在沙漠里出现了一张人脸。当时制作这个面临什么挑战呢?从概念到具体实现,应该是相当有趣的过程吧?

  特效总监:和你所想像的一样,我看到它时说‘天啊。太棒了,我们就做这个吧!’我们安排专人负责研究,花了几个月时间。这种层次的粒子系统在当下来说虽然微不足道,但在当时运用了大量内存,极度无法控制。当时动态动画是一门新技术,我们没有这门技术。但我们有jim hourihan能编写,所以这是优势。然而,你还必须要有正确的指导和足够的智慧知道如何去做。ben snow给予了我们正确的指导。

  raul essig这家伙完成了最困难的部分,当他某天说,‘看,我完成了,’我们欢呼,‘哦,太棒了,可以开始下一步了。’他解决了如何控制参数让沙尘暴做出我们想要的样子,而这成为他接下来六个月的工作。所以,他开始做每个沙尘暴。那并不好做,但是当我们开始了解粒子应该多大,每个场景要多少粒子,每个需要多少合成层,之后我们开始掌握了节奏,可以开始做动态脸这样的东西了。


  我们扫描了vosloo的面部,这样就有了动画数据,然后使用粒子发射器,获得了很棒的效果。影片开场一张脸从沙子上凸显出来的镜头是mike bauer的优秀作品。然后,你又联想到飞机上也可以制作相同的效果。那是个很棒的场景,我最爱的场景之一,在广袤无垠的撒哈拉沙漠的那个场景真的是很棒的镜头设计,而我们用上了在当时看来很复杂的粒子系统。这在当时是全新的技术,前所未见,非常具有表现力,非常奇妙。

  但,从头到尾都使用暴力渲染引擎。这只是为了试图找出如何让不可控变得可控,因为如果你用过粒子系统,你会知道它们很挑剔。某个地方的一点小改变会引起一连串的蝴蝶效应,所以,艺术指导很难,对艺术指导做出回应也很难。所以,这是另外一个大家都会讨论的场景,因为这个场景里有大家前所未见的东西。大家只能尽力完成前所未见的任务。这实际上是在我们能力的边缘,当工业光魔的艺术师面临该挑战时,他们只会努力争取将我们想要的效果搬上银幕。


  当你有这么一群人才会为了好点子埋头苦干,那么你就不会行差踏错。你将会每次都看到让你难忘的作品,从影片场景的精彩程度就足以证实。这是个规模巨大的令人激动的场景,有许多你从未见过的有趣的画面。我们不会不敢呈上我们的作品,也做好了被删减的准备,但我们始终致力于让这些东西长存,没有双关语义。对我们而言,对影片影响最大的当然是1932年版的木乃伊,而它就是这样的。某样事物以特定的速度前进会让你领会到所看到事物的恐怖。如果某人突然出现在你面前会吓你一跳,当然了,我们也不怕从这部电影里开拓。

  但,同时,我们也要有这种能力说,‘好吧,但现在恐惧真的站在你面前,’并接受挑战。对我来说,这是我认为视觉特效另一个很根本的地方,那就是当有想当然认为他们什么都知道的人看着你的绘图,等着你出错,或者他们认为他们知道你是如何做到的,或者你采用了哪种绿幕,或者分割线在哪,但他们就是找不着,那这就是最高的艺术。


  除了这些电脑数字特效,实际上还有很多真人实体特效,甚至是微缩模型,能谈谈吗?

  特效总监:我早期从视觉特效中学到的就是,只有合成和实拍相互作用才使得这个方法可行。像dennis muren,scott farrar等这些传统电影制作出身的家伙,现在都在接触cg,他们已经具备特效的基层知识。但他们会倾向于采用微缩模型,和其他他们了解的东西来制作,不只是因为他们了解,而且他们也了解它们的价值。

  至于我们这些更熟悉cg特效的人群,随着职业发展也是必须学习实体特效的。至于我,我在踏入cg行业之前是个摄影师,但肯定没达到好莱坞水平啦。至少我了解摄影机,了解如何拍真人电影,如何剪辑等等,这大概是为什么我现在就职于摄影机公司的原因。

  但,我从工业光魔视觉特效总监身上学到的是,把真人实景元素的真实性和图像复杂性赋予镜头。他们将图像真实性赋予给合成物,同时,合成又给实拍做不到的场景增加奇观。将这些东西混合在一起,就是将他们各自的优点混合在一起,这样真人实景就营造出一些奇观镜头。


  各种概念图

  影片开场镜头就是经典例子,因为它很好地说明了这一点,因为它是集大成之作。镜头伊始,金字塔是一个数字绘景,但,因为我们有能力做合成,能够把数字绘景做得栩栩如生,太阳升起来,莺歌燕舞,前景里发生着各种各样的事。然后一个升降镜头拍摄巨大的底比斯宫殿。而这个底比斯宫殿是个微缩模型,居住于其中的人是绿幕抠图合成而成的。那个镜头里有一个数字人,不过做的不是很成功。其他都是绿幕合成,一切都是在考虑到镜头跟随和数字合成基础上小心安置的。火焰是摄影元素,不是cg,因为我们在做沙尘暴上已经碰到足够多的麻烦了,而火焰很容易拍摄。它没有沙尘暴这样的特殊性,所以我们可以拍摄。

  这样,有了这些真实元素,然后再使用高质量合成和moco摄影系统将他们放入场景里。现在你有了微缩模型,这是好事也是坏事,因为它是静止的,但可以通过添加非静止元素如火焰和所有人来增加它的视觉保真度。这样,一切都是活的了,你来到了拐角处,那里有面靠着画面边缘的墙,法老扬着鞭子驶来。


  开场故事板

  当时作为一个新的视觉特效总监,我其实不知道该怎么做。我想要这面墙,这面墙是摩洛哥国王的花园的一面墙,而我希望这个镜头的最后部分是真实的,所以,我希望拍摄法老从墙前面驶过来的画面。这是一部分,然后我要在他身上做蒙版边,对吧?‘因为我可以将墙的顶部作为蒙版边。并且我也无需将马的鬃毛和法老的胡子等等做抠图。’所以,我有潜在议程表,但同时,一切都是为了打造真实的图像。我希望镜头最后画面是100%真实的。

  当我们终于取得这面墙后,他们运来沙铺在墙的前面,这样法老就能驰骋于上面。我记得视觉效果制片对我说,‘好了,约翰,你拿到你的墙了,你最好将这个镜头拍得惊艳点。’而这句话至始至终都激励着我,激励着我要让开场镜头不辜负所有我们面临的所有麻烦。对我而言,这才是你能取得成绩的最好方式,而不是设想因为这想起来很容易,所以做起来也很容易,或者因为这想起来很容易,所以可以做好。这些天,我想到cg特效和视觉特效会失败的原因在于,人们碰到难题就只会想,‘哦,我们用cg吧。’


  好了,这想起来很容易,结果可能也不错,但是你没有琢磨过是否还能做得更好。我是电影cg的骨灰级拥护者,这点毋庸置疑。但我一直觉得在电影制作基础上,将摄影作为你的优势是很重要的。这让我回想起我是如何步入这个行业的,当我加入这个行业时,我一直认为做cg特效的至高梦想就是制作全cg的长篇动画,简言之,就是《玩具总动员》这样的。当我1990年加入工业光魔,并开始经手《终结者2》,当我看到首次看到显示器里的真人实景画面时很是震撼。此前从未在电脑屏幕上看到过这样的真实图像,我当时觉得这是我用cg特效打造出来的最美妙画面了。


  这个想法一直伴随着我,而我也就留在了视觉特效行业了。我没有跳到皮克斯去做动画,而是留在工业光魔制作《木乃伊1》,时至今日,这部大片的特效仍然很震撼。而这些经验都会在你往后的职业生涯中留下印记。我从《木乃伊1》、《木乃伊归来》和《黑衣人》中学到的都对我日后的影片产生了极大的影响,比如《夏洛特的网》,你可能会觉得‘他们并没有相似之处啊,’但其实他们是有很多相似之处的,不同之处在于有的角色萌,有的角色吓人而已,但你仍然要付出同等的努力才会使其具备同等的可信度。如果你想打造出一只萌死人的夏洛特,那么你就得拿出打造惊悚木乃伊的水平。这与将实拍和合成图像相结合是一致的。


  男主角布兰登·费舍饰演的角色干掉木乃伊的这个长镜头,你们是如何策划的?

  特效总监:这个长镜头也是我最喜欢的镜头之一。关于这个镜头,我们是想再现雷·哈里豪森似的经典。我们参考了诸如《辛巴达》、《伊阿宋和金羊毛》等影片的著名打斗场景,通过大量美术指导和草图尝试设计出类似的经典场面。

  著名动作指导simon crane则负责该场景指导。为了制作该场景,我们埋头苦干了好几周,并培训特技人员来表演。当特技人员掌握之后,然后我们把布兰登带进来,传授给他。布兰登是个聪明的形体演员,他知道如何演绎。我们尽可能给他提供帮助,我们给了他一把真武器,这样他手臂的动作就不会出错。当他在模仿特技动作的时候,我们会让特技人员抓紧他帮助他保持平衡。我们为他的成功创造机会,当然,布兰登本人也是个尽心尽力的好演员。他全神贯注地投入其中,在拍摄当天也是全力以赴,他将这场戏演绎得十分精彩。


  打斗场景草图

  首先,我们拍了所有演员、所有特技人员,包括布兰登在内素材作为参考。所以,我们拍了布兰登和13个家伙的场景,然后拍了13个家伙的参考素材之后,再单独摄制布兰登的片段。这13个家伙就是动画师的参考。我们也根据当天他们的表演按顺序做了动作捕捉,然后再进行整合。接下来,动画师则着手负责动画捕捉捕捉不了的特殊画面。

  这是一段围绕布兰登展开的表演,由于客观原因,这个剪了几处,但从概念和拍摄方式来说,它都是成功的。而当你从影片中看到这段戏,也证明了它是成功了。我也很高兴的看到我们辛苦的付出有了回报。我们花了很多时间来确保我们知道,打斗场景具体会发生什么。许多人为之辛苦排练,尽管他们不会出现在画面里。如果没有他们的付出,布兰登的表演可能也不会那么精彩。再者,布兰登为了准确演绎也为之花了很多时间。然后我们遵循艺术指导,按照我们计划的方式去做。

  当进入后期制作后,我们利用各种优势将它做好,将真人实景元素和合成粒子沙元素进行合成。我们可以通过镜头跟踪剑打造让沙环绕布兰登的剑的效果。运用一切手段对这个镜头进行润色,因为每天努力一点我们就会看到它变得更好了点,我们一直往上添加东西,让它更精致,更对得起所有人的努力。五六周过后,我恰巧参加了雷·哈里豪森的一场讲座,讲述关于他是如何创作《伊阿宋和金羊毛》以及《辛巴德》的。而他描述的其中经典打斗场景制作过程和我们的过程完全一样。


  我很骄傲我们自己找到了这条路,而这正是前人所走过的路。所以,我想,‘我们走对路了。我们知道如何制作好镜头,因为我们是照章办事的,虽然我们从来不知道那是什么。’所有这一切,包括训练特技人员,让主角和特技人员打斗,将素材拿去剪辑,再把特技人员从中挑出来,放进骷髅,这正是雷·哈里豪森所做的,我们恰巧也是这么做的。我认为,我们这个镜头实际上是对雷·哈里豪森精彩作品的致敬,不只是从画面上,还包括从执行上。我为此骄傲。



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