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超前工业光魔探秘--ILM TD胡特专访

超前工业光魔探秘--ILM TD胡特专访
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2017-11-09
翼狐采访

摘要:说起电影特效技术的深入探索,这个星球上有四个最顶尖的特效公司代表,它们代表着整个地球中的最高影视工业水平。


说起电影特效技术的深入探索,这个星球上有四个最顶尖的特效公司代表,它们代表着整个地球中的最高影视工业水平。

它们分别是:

 乔治·卢卡斯创建的工业光魔/Industrial Light and Magic

 彼得·杰克迅及理查得·泰勒创建的维塔数字/WetaDigital

 詹姆斯·卡梅隆创建的数字领域/DigitalDomain

 索尼旗下的索尼图形图像运作公司/ImageWorks


它们的影视工业真正代表了整个视效领域中的最高工业水准,而且目前人们在影院看到的也仅仅是他们公司几年前用的技术作品。




本文重点介绍下工业光魔:

工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM),它是著名的电影特效制作公司,同时,工业光魔开创了特效时代的新纪元,在新时代的视觉领域中,多次的里程碑式作品你都可以看到它的身影。


1975年,乔治·卢卡斯为拍摄第一部《星球大战》,专门成立了自己的特效公司工业光魔,而电影界对视觉特效的高度重视,也是始于第一部《星球大战》的空前成功而来。


资料:工业光魔(创造不可能)-纪录片


那个时候,好莱坞还没有一家专门制作特效的公司,甚至大型制片公司里也没有独立的特效部门--制片公司的老板们为了节约开支,早就取消了特效部门,也没人专心研究特效。在这样的大环境下,乔治·卢卡斯在一间旧仓库里聚集了一帮搞建筑的,做模型的,拍广告的和玩机械设计的人成立了工业光魔,奇葩的是当时他们的团队里竟然是没有一个人是专门搞电影的,也许就是因为这种组合式的嬉皮精神促使了工业光魔的调性。


从成立到现在,ILM代表着影视工业的绝对地位,其它几大视觉公司也多少与之有所交集。值得一说的是,当时ILM内部一个叫“计算机动画小组”的小组部门,专门研究全3D动画,但是卢卡斯先生对这种技术不感兴趣,他对创造照片级真实的电影特效更有兴趣。1986年他卖掉了这个电脑部门给史蒂夫乔布斯,该部门后来发展成了如今动画制作的大腕--皮克斯动画工作室



“电影比技术更重要”

如今这一观念已经演化成为工业光魔的重要宗旨,并引领着它不断地壮大和发展。




本文中,小编有幸对来自工业光魔XLAB部门的资深技术指导胡特作一次专访。在开始专访内容之前,我们先一起了解下胡特。

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胡特

 卡内基梅隆大学计算机硕士,高级3D模型师,概念设计艺术家,现为工业光魔资深技术指导

 其艺术创作深受中国传统艺术及宗教文化的影响。通过结合中西方文化元素创造的作品,具有非常明显的个人特色。

 作品曾刊登于《EXPOSE》系列,《EXOTIQUE》系列,D’ Artise,ImagineFX,Spectrum and Digital Art Master,并曾于George Lucas博物馆展出。


获得奖项

 EXPOSE11》大师奖, 《EXPOSE12》大师奖, EXpose10,11,12 Excellent Award

 ImagineFX 2011年度新星

 Spectrum 22,24 概念艺术奖项提名

 Spectrum 23 概念艺术奖项银奖

 Artstation 2017年度金奖挑战赛冠军(THU)全球千人唯一金奖

 作品曾作为唯一30岁以下的唯一华人收录于Gerge lucas 的museum

 获得美国第23届光谱奖银奖(科幻艺术中三大奖之一)和多次光谱奖提名

 两次获得全球顶级CG艺术年鉴EXPOSE 大师奖

 美国插画家协会(西部)第54届年展银奖

 ImagneFX(全球顶级CG艺术杂志)2011年明日之星(全球一共10人, 25岁以下)

 2015年作品受邀参加第一届圣彼得堡数码艺术双年展(俄罗斯)

 作品并多次入选各种年鉴, 艺术刊物



以下文章中,小编会将采访的过程罗列出来:


小编:先简单谈谈您的工作经历吧~


胡特:毕业后先后进入迪士尼,EA (Visecral studio, 参与开发deadspace3,battlefield 4, battlefield Hardline, needforspeed等AAA项目)和工业光魔,现在在工业光魔的xlab任技术指导, 主要负责AR、VR的开发,包括特效,实时渲染技术,研究光照数学模型,实现电影级的实时视觉。(很多的math变成art)



小编:作为工业光魔的技术指导,您主要负责哪些工作?技术指导是一个怎样的职位?


胡特:由于我们做东西比较超前,VRAR刚刚起步, 所以很多东西没法讲,这里就说我去年完成的项目吧。是在今年戛纳电影节的参展作品Alejandro González Iñárritu Carne yarena, 是第一个全息VR的纪录片电影, 讲述了墨西哥人穿越美国边境的遭遇,一共5~7分钟,最难的是导演要求逼真, 现阶段的VR技术很难实现电影及效果的同时保证90FPS,我主要负责所有场景和人物的毛发,皮肤和衣服的渲染和模拟, 从数学模型的该近到在引擎中实现。

最难得是头发的模拟,同时我们有近20个人物同时实时渲染,他们有不同的年龄, 性别, 特征,所以很多的时候要同艺术家和总工程师共同讨论,想出办法。 不同于纯电影,已有的成熟的工业流程, 我们做的没有现成的模块和库, 都要从头摸索, 所以很有挑战性,也是我最感兴趣的地方。

还有就是为变形金刚5做的VR版, 我主要负责所有的lighting 和lookdev,还有部分实时特效, 同时实现工具提高艺术家的效率 和 performance的分析。

还有最近的和VOID合作的星球大战VR主题公园体验, 主要负责lookdev,还有很多实时特殊的效果, 从场景到特殊的故事情节。

技术指导是一个很多元,要求很高的职位,他要求必须有工程师的技术水平和研发能力,还有有一定的艺术审美,又有效的沟通能力,充当艺术家和工程师的桥梁。对于lookdev的要求还要更多,要有将数学转化成艺术的能力。无论是大的游戏公司(EA)还是影视公司,或者VRAR,技术指导都是保证产品品质,提升质量的关键职位。



小编:作为国际知名视效公司,工业光魔的项目制作流程是怎样的?与国内的视效制作公司的流程有哪些异同?


胡特:工业光魔是特效中的鼻祖,如前文所提,是所有数码艺术, 特效的圣地。

我现在的部门是xlab,参与的大多是“黑科技”相关的研发工作, 大部分时间是和一堆PHD和业内最好的Graphic engineer 实现算法,并应用于实际的项目中,同时实现各种特效,由于ARVR的限制, 要保证90FPS和实时渲染, 又要达到电影级的效果, 工作强度和难度都不小, 但挑战才有意义,因为我在EA做了6年的AAA的项目,所以有一定积累, 才比较好的适应现在的工作强度。

对于项目制作的流程,VR的项目和传统的电影, 游戏有很大的不同。

简单而言, 不同部门间的很多分工配合才能出结果。具体限于篇幅,不能多做介绍。

由于我一直在国外, 对于国内不了解, 所以不能比较。


小编:您的作品中,随处可见中国传统艺术和宗教的影子,这些元素是何时开始,又是如何影响您的作品创作的?


胡特:我出生在甘肃,是莫高窟的所在地, 而且我从小就受到父母的影响父亲是油画艺术家,母亲是高级美术老师对于中国的传统艺术一直喜欢。

都说出国以后更爱国,在国外很多年,看了不少的西方大师,觉得还是应该立足于我们的优秀文化,因为真的是有国际影响力的,具体何时开始我说不清楚,但去发扬我们的文化的心一直都有。



小编:在您看来,中国传统艺术和宗教文化,与西方艺术结合在一起,有什么特别之处?


胡特:我是前90后(80 晚后), 小时候都是跟大家一起看日本动漫和迪士尼长大的,现在的小朋友们更是“国际化“, 可是西方所做的表现东方的东西,很难做出新意, 功夫熊猫还行,但真正的中国文化不应该只是这样。

用西方的技术和艺术表现, 更能让其他的人接受,也更能让年轻人接受。还有就是真正的要去接触中国文化的核心,而不应只是符号化,要接地气。还有更新的表现手法可以实现以前不能实现的效果, 中学为体,西学为用。




小编:可否给翼狐网的CG学习爱好者一些学习建议?


胡特:我在这里想说,如果有梦想,就去追!我的很多同学都比我优秀的多,要不断学习, 不断进步, 我想人类正处在最为关键的时期, 以ARVR人工智能为为代表的时代已然来临, 我们的知识体系和对世界的认知都将要巨变, 关键是看我们自身是否有挑战自己的动力, 是被这个时代所接受还是被抛弃。

我并不认为学习新的技术需要来美国或者种种理由, 这个时代最不缺的就是获得知识的方法,还是看个人的内心和追求, 正如王阳明所说:心外无物, 锐意进取,金子总会发光。

在此希望大家一起努力,实现心中之所求。


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小编:这份作品获得了2017年度Artstation 金奖挑战赛冠军,可否阐述一下它的创作过程(灵感来源、角色定位及含义、制作过程)?


下方为作品详细的制作解析:

1.初步素描部分

我的是中国人,接触最多的是中国的文化,中国拥有悠久的历史和独特的文化。我的艺术风格大部分受到古代神话,生物和人物的故事所启发,以下是一些初步的参考资料和构思素描,我试图做一个最能展现“氏族”风格特征的节日场景画面。


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2.一些调整的想法构思思考

上图的资料上,是一些节日的表演,风格各异,受到它们的启发,我试图在一个节日里创造一批鼓手赴宴的场景画面,下图是我的一些思考构图。

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3.深入到角色的初始设计

我对角色做了一些初步的设计,我尽量地展现角色的文化特点及“氏族”元素,同时,也开始对角色准备索具装配。


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随后也做了更多的想法尝试,主要是对服装风格的调整,以展示更多适合“氏族”文化的风格特性。


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下图是对材质的基本渲染效果,同时也对“氏族”文化元素进行了拆解。


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4.独角兽的制作

独角兽的创建也吸收了大量的中国陶瓷风格构思,从模型雕刻的过程中就已经开始。


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它的设计深深地受到了中国古代雕像的影响,如下图资料图。


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随后,进入到画面的中心设计部分,主要展示鼓的气质特性。


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5.面部表情测试

在面部表情的测试中,主要是为了调试每个角色的差异化,同时也为角色设计了独自的装饰品,再次加深文化风格的表现力。


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同时,鼓的设计也在进行,所有的鼓的设计都会让大家想到氏族的风格


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6.绑定与造型

我用了一个晚上绑定好了所有的角色,同时还为他们订制了不同的姿态造型,这个过程中,我也作了一些灯光照明的渲染测试,如下图。


6[1].jpg5[1].jpg3[1].jpg1[1].jpg


之后,开始进行渲染,我采用了分层渲染来进行,同时也作了多个不同材质的渲染层。


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最后,我结合自己的文化背景及“氏族”风格的属性,制作出了下图的作品,它的设计思维可以追溯到中国古代的艺术和幻想,特别是敦煌保留了千年的壁画艺术。


这是一个鼓手,他们在神灵生活的天空之上,他们有好奇,纯洁,高兴地活着。

我用汉唐的风格参考来设计整副画的特色。希望你们喜欢它!


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这是原始的大小(5000PX)

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放出一些细节镜头特写:

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我本人很喜欢这个作品,感谢阅读!

PS:如要使用胡特老师的作品,请联系其本人取得授权方可转载。


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