Mecanim 动画系统
Unity 有一个丰富且复杂的动画系统,叫做 Mecanim。Mecanim 提供 了:
类人角色动画的简单工作流程和设置。
动画重定位 ? 能够将一个角色模型的动画应用到另一个模型上。
简化工作流程以调整动画片段。
方便预览动画片段、在片段之间转换和交互。这样使得动画师的工作更加独立于程序员,在挂接游戏代码之前建立原型及预览动画。
使用可视化编程工具管理动画之间复杂的交互。
对身体不同部位用不同逻辑进行动画控制。
可视化编程工具 (Visual Programming Tool) 和“动画预览 (Animation Preview)” 窗口的典型设置
Mecanim 工作流程
Mecanim 工作流程可分成三个主要阶段。
资源准备和导入。这由美工或动画师使用第三方工具(例如 Max 或 Maya)完成。这一步独立于 Mecanim 功能。
Mecanim 的角色设置,通过 2 种方式完成:
类人角色设置。Mecanim 针对类人模型具有特殊的工作流程,使用扩展的 GUI 支持及重定位。设置包含创建和设定一个 Avatar 以及调整肌肉线条。
通用角色设置。此方式专为生物、动画道具、四足动物之类的角色设计。重定位在这里不受支持,但您仍可以利用 Mecanim 的丰富功能集,包括下文描述的全部功能。
赋予角色生命。这包括设置动画片段、片段之间的交互,还涉及设置状态机和混合树、列出动画参数,以及通过代码控制动画。
Mecanim 中包含大量新概念和术语。如果在某时需要查找一些东西的含义,请转至我们的动画术语。
动画和 Mecanim 术语表
资源准备和导入
制作自己的角色
导入动画
分割动画
使用类人动画
创建 Avatar
配置 Avatar
肌肉设定
Avatar 身体遮蔽 (Body Mask)
类人动画重定位
反向动力学 (Inverse Kinematics)(仅限专业版 (Pro))
Mecanim 中的通用动画
赋予角色生命
循环动画片段
动画器组件 (Animator Component) 和动画器控制器 (Animator Controller)
动画状态机
动画状态 (Animation State)
动画转换 (Animation Transition)
动画参数
混合树 (Blend Tree)
一维混合 (1D Blending)
二维混合 (2D Blending)
其他混合树 (Blend Tree) 选项
Mecanim 高级主题
在 Mecanim 中使用动画曲线 (Animation Curves)(仅限专业版 (Pro))
子状态机
动画层
Animation State Machine Preview (solo and mute)
目标匹配
根运动 (Root Motion) ? 工作原理
教程:为“原状”类人动画编写根运动脚本 (Scripting Root Motion)
Mecanim 性能和优化
Mecanim 常见问题
旧版动画系统
虽然在大多数情况下推荐使用 Mecanim,特别是在使用类人动画时,但在很多情况下仍会使用旧版 (Legacy) 动画系统。其中之一是处理旧版动画和代码(Unity 4.0 之前创建的内容)。另一个是使用参数而非时间控制动画片段(例如控制瞄准角)。有关旧版 (Legacy) 动画系统的信息,请参阅此部分
Unity 计划通过将工作流程并入 Mecanim,在一段时间内逐步彻底淘汰旧版 (Legacy) 动画系统。
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