网格的导入设置 (Import settings for Meshes)        

模型文件的导入设置 (Import Settings) 将在选择模型时显示在 FBX 导入器检视器的模型 (Model) 选项卡上。这些设置会影响网格 (mesh) 、其法线 (normals) 和导入的材质 (materials)。设置按磁盘上的每个资源进行应用,因此如果您需要具有不同设置的资源,请创建(并相应地重命名)重复文件。

虽然默认设置最初可能够用,但是也值得研究下面的设置术语表,因为它们可以确定希望对游戏对象进行的处理。

例如,进行的一些常规调整可能包括:

  • 比例 - 此比例系数用于补偿 Unity 与三维建模工具之间单位的差异 - 它重新调整整个文件的比例。通常可以仅仅将其设置为 1。请注意,Unity 的物理引擎 (Physics Engine) 按 1 个单元等于 1 米设置比例。如果要具有正确的物理行为,则应在原始建模应用程序中对模型正确设置比例,这点十分重要。如果无法进行此操作,或是您无权控制网格的修改,则可以在此处调整模型的比例。

  • 生成碰撞组件 - 这会生成碰撞网格以允许模型与其他对象碰撞 - 请参阅下面的备注。

  • 材质命名和搜索 - 这可帮助自动设置材质和查找纹理


FBX 导入器检视器:模型 (Model) 选项卡
属性:功能:
网格 (Meshes)
比例系数 (Scale Factor)Unity 的物理系统预期在导入的文件中,游戏世界坐标中的 1 米为 1 个单位。如果希望采用不同比例进行建模,则可以在此处补偿它。不同三维包的默认设置如下所示:.fbx、.max、.jas、.c4d = 0.01,.mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae = 1,.3ds = 0.1
网格压缩 (Mesh Compression)增大此值将减小网格的文件大小,但是可能引入不规则性。最好在网格不与未压缩版本相差太大的情况下将其设置得尽可能高。这可用于优化游戏大小 (optimizing game size).
启用读/写 (Read/Write Enabled)使网格可以在运行时写入,以便您可以修改数据 - 在内存中创建副本。
优化网格 (Optimize Mesh)此选项确定在网格中列出三角形的顺序。
生成碰撞组件 (Generate Colliders如果启用此选项,则会在自动附加网格碰撞组件 (Mesh Collider) 的情况下导入网格。这可用于为环境几何结构快速生成碰撞网格,但是应避免用于将移动的几何结构。有关更多信息,请参阅下面的碰撞组件 (Collider)。
交换 UV (Swap UV)如果光照贴图的物体选取错误的 UV 通道,则使用此选项。这将交换主 UV 通道与辅助 UV 通道。
生成光照贴图 (Generate Lightmap)使用此选项可创建要用于光照贴图的第二个 UV 通道。
高级选项 (Advanced Options)请参阅光照贴图 UV 文档(Lightmapping UVs document)。
法线和切线 (Normals & Tangents)
法线 (Normals)定义是否应计算法线以及如何计算。这可用于优化游戏大小 (optimizing game size)。
导入 (Import)默认选项。从文件导入法线。
计算 (Calculate)基于平滑角度 (Smoothing Angle) 计算法线。如果选择,则启用平滑角度 (Smoothing Angle)
无 (None)禁用法线。如果网格既不进行法线贴图也不受实时光照影响,请使用此选项。
切线 (Tangents)定义是否应计算切线和副法线以及如何计算。这可用于优化游戏大小 (optimizing game size)。
导入 (Import)从文件导入切线和副法线。此选项只能用于 FBX、Maya 和 3dsMax 文件,并且仅当从文件导入法线时可用。
计算 (Calculate)默认选项。计算切线和副法线。仅当导入或计算法线时,此选项才可用。
无 (None)禁用切线和副法线。网格将没有切线,因此不使用法线贴图着色器。
平滑角度 (Smoothing Angle)设置将边缘视为硬边缘时所必需具有的尖锐程度。它还用于拆分法线贴图切线。
拆分切线 (Split Tangents)如果法线贴图光照在网格上由对接处分隔,请启用此选项。这通常仅适用于角色。
材质 (Materials)
导入材质 (Import Materials)如果不想生成材质,请禁用此选项。将改为使用默认漫反射材质。
材质命名 (Material Naming)控制 Unity 材质的命名方式:
按基础纹理名称 (By Base Texture Name)将用于在 Unity 中命名材质的已导入材质的漫反射纹理名称。未将漫反射纹理分配给材质时,Unity 将使用已导入材质的名称。
根据模型的材质 (From Model's Material)已导入材质的名称将用于命名 Unity 材质。
模型名称 + 模型的材质 (Model Name + Model's Material)模型文件的名称与已导入材质的名称结合起来用于命名 Unity 材质。
纹理名称或模型名称 + 模型的材质 (Texture Name or Model Name + Model's Material)(过时)已导入材质的漫反射纹理名称将用于命名 Unity 材质。未分配漫反射纹理或无法在纹理文件夹之一中找到漫反射纹理时,会改为按“模型名称 + 模型的材质”(Model Name + Model's Material) 来命名材质。此选项向后兼容于 Unity 3.4(及更低版本)的行为。建议使用按基础纹理名称 (By Base Texture Name),因此此选项复杂性较低,具有更一致的行为。
材质搜索 (Material Search)控制 Unity 尝试使用材质命名 (Material Naming)  选项定义的名称查找现有材质的位置:
本地 (Local)Unity 仅在“本地”材质文件夹(即,与模型文件所在文件夹相同的材质子文件夹)中尝试查找现有材质。
向上递归 (Recursive-Up)Unity 尝试在所有父文件夹(向上到资源文件夹)的所有材质子文件夹中查找现有材质。
任何位置 (Everywhere)Unity 尝试在所有 Unity 工程文件夹中查找现有材质。
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