程序性材质资源 (Procedural Material Asset)        

程序性材质资源 (Procedural Material Asset) 是在运行时为您生成的纹理。有关更多信息,请参阅《用户指南》中的 程序性材质 (Procedural Material)。程序性材质资源 (Procedural Material Asset) 资源可以包含一个或多个程序性材质 (Procedural Material)。可以在检视器 (Inspector) 中查看这些材质,如同普通材质一样。不过请注意,程序性材质 (Procedural Material) 通常具有许多可调整的参数。与材质资源一样,检视器 (Inspector) 在窗口底部显示程序性材质 (Procedural Material) 的预览。


在检视器 (Inspector) 中查看的一个程序性材质 (Procedural Material)。

检视器 (Inspector) 窗口具有 4 个主要窗格。

  1. 物质存档管理器 (Substance Archive Manager)。

  2. 属性 (Properties)。

  3. 生成的纹理 (Generated Textures)。

  4. 预览 (Preview)。

物质存档管理器 (Substance Archive Manager)

存档视图显示程序性材质 (Procedural Material) 资源包含的所有程序性材质 (Procedural Material)。从预览行中选择需要的程序性材质 (Procedural Material)。可以使用加号和减号按钮对程序性材质 (Procedural Material) 资源存档添加和删除程序性材质 (Procedural Material)。添加程序性材质 (Procedural Material) 会使用存档中编码的原型创建新材质。第三个按钮(复制)将创建作为当前所选的程序性材质 (Procedural Material)(包括其所有设置)副本的新程序性材质 (Procedural Material)。可以通过在材质标题名称字段中键入新名称来重命名程序性材质 (Procedural Material)。

属性 (Properties)材质属性

这些是材质的普通属性,依赖于所选的着色器。其工作方式与普通材质相同。

程序性属性 (Procedural Properties)

任何程序性材质 (Procedural Material) 的属性都会根据程序性材质 (Procedural Material) 的创建方式而更改。

属性:功能:
加载时生成 (Generate at Load)在场景加载时生成物质。如果禁用,则仅在通过脚本进行提示时生成。
随机种子 (Random Seed)程序性材质 (Procedural Material) 通常需要一定的随机性。随机种子 (Random Seed) 可以用于改变生成的外观。这通常为零。只需单击“随机化”按钮即可获得不同种子并观察到材质如何变化。

生成的纹理 (Generated Textures)


生成的纹理 (Generated Textures) 窗格。

通过此区域可以展示程序性材质 (Procedural Material) 生成的纹理。通过每个生成的纹理下方的下拉菜单可以选择应为该纹理提供 alpha 通道的纹理贴图。例如,可以指定基础 alpha 来自透明图像或来自高光图像。下面的屏幕截图显示来自高光图像的基础 alpha 通道。

各平台覆盖

针对不同平台进行编译时,必须考虑纹理针对目标平台的分辨率、大小和质量。可以覆盖这些选项并根据部署到的平台分配特定值。请注意,如果未选择任何值进行覆盖,则编辑器将在编译工程时选取默认值。

目标大小 (Target Size)生成的纹理的目标大小。大多数程序性纹理设计为具有独立分辨率,并且会符合所选目标大小,但是在极少数情况下,它们将改用固定大小,或是可能大小限制在特定范围内。可以在检视器 (Inspector) 底部的预览中查看生成的纹理的实际大小。
纹理格式 (Texture Format)纹理生成之后,在内存中用于纹理的内部表示方法。这是大小与质量之间的权衡:
压缩 (Compressed)压缩 RGB 纹理。这会显著减少使用的内存。
原始 (RAW)未压缩真彩色,这是最高质量。对于 256x256 纹理为 256 KB。

预览 (Preview)

程序性材质 (Procedural Material) 预览的工作方式与材质预览相同。不过,与普通材质预览不同的是,它会显示生成的纹理的像素尺寸。

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