铰链关节 (Hinge Joint)        

铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体 (Rigidbody) 组合在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门,也可用于对链条、钟摆等进行建模。


铰链关节 (Hinge Joint) 检视器 (Inspector)

Properties

属性:功能:
连接体 (Connected Body)对关节 (Joint) 所依赖的刚体 (Rigidbody) 的可选引用。如果未设置,则关节 (Joint) 连接到世界坐标。
锚点 (Anchor)主体围绕其摇摆的轴的位置。该位置在局部坐标空间中定义。
轴 (Axis)主体围绕其摇摆的轴的方向。该方向在局部坐标空间中定义。
使用弹簧 (Use Spring)弹簧 (Spring) 使刚体 (Rigidbody) 相对于其连接体达到特定角度。
弹簧 (Spring)启用使用弹簧 (Use Spring) 时使用的弹簧 (Spring) 的属性。
弹簧 (Spring)对象为移动到位所施加的力。
阻尼 (Damper)此值越高,对象减慢的幅度越大。
目标位置 (Target Position)弹簧 (Spring) 的目标角度。弹簧 (Spring) 会拉向此角度(以度数为单位测量)。
使用电机 (Use Motor)电机使对象旋转。
电机 (Motor)启用使用电机 (Use Motor) 时使用的电机 (Motor) 的属性。
目标速率 (Target Velocity)对象尝试达到的速度。
力 (Force)为达到该速度而应用的力。
自由旋转 (Free Spin)如果启用,则电机从不用于对旋转制动,仅进行加速。
使用限制 (Use Limits)如果启用,则铰链角度会限制在最小 (Min)最大 (Max) 值内。
限制 (Limits)启用使用限制 (Use Limits)s 时使用的限制 (Limits) 的属性。
最小 (Min)旋转可以达到的最小角度。
最大 (Max)旋转可以达到的最大角度。
最小反弹 (Min Bounce)对象在命中最小停止时反弹的量。
最大反弹 (Max Bounce)对象在命中最大停止时反弹的量。
折断力 (Break Force)为使此关节 (Joint) 折断而需要应用的力。
折断扭矩 (Break Torque)为使此关节 (Joint) 折断而需要应用的扭矩。

详细信息

应将单个铰链关节 (Hinge Joint) 应用于游戏对象 (GameObject). 铰链会在锚点 (Anchor) 属性指定的点处旋转,围绕指定轴 (Axis) 属性移动。无需将游戏对象 (GameObject) 分配给关节 (Joint) 的连接体 (Connected Body) 属性。仅当希望关节 (Joint) 的变换依赖于附加对象的变换时,才应将游戏对象 (GameObject) 分配给连接体 (Connected Body) 属性。

请考虑门铰链的工作方式。这种情况下的轴 (Axis) 向上(沿 Y 轴正方向)。锚点 (Anchor) 置于门与墙壁相交的某处。无需将墙壁分配给连接体 (Connected Body),因为关节 (Joint) 会在默认情况下连接到世界坐标。

现在考虑小狗门铰链。小狗门的轴 (Axis) 应为横向(沿相对 X 轴的正方向)。主门应分配为连接体 (Connected Body),因此小狗门铰链依赖于主门的刚体 (Rigidbody)。

链条

多个铰链关节 (Hinge Joint) 还可以串在一起以创建链条。向链条中的每个链环添加关节 (Joint),然后将下一个链环作为连接体 (Connected Body) 附加。

Hints

  • 无需将连接体 (Connected Body) 分配给关节 (Joint) 即可使其工作。

  • 使用折断力 (Break Force) 可创建动态损坏系统。这实在很棒,因为它允许玩家通过使用火箭发射器轰炸或使用汽车闯入,使门脱离其铰链。

  • 使用弹簧 (Spring)电机 (Motor)限制 (Limits) 属性可以微调关节 (Joint) 的行为。

,