当动画非直立行走的双腿动物时,这是几点需要遵循的规则:        

  • 如果您的角色始终用四条腿走路,请使用自由形式动画,而不使用足迹动画。

  • 将 Biped 与躯干模式中的网格匹配,缩放和旋转身体部分使脊椎水平,并且将手臂延伸触及地面。

  • 如果网格匹配适当,设置腿部链接到 4,并且旋转腿使膝盖指向后。您可以在“创建”面板上“创建“Biped”卷展栏的“创建时间”中设置该数值,或者稍后使用“运动”面板上的“结构”卷展栏

  • 使用踩踏关键点使轴点具有动画效果,以便模拟从足跟到足趾的脚的滚动运动。以相同的方式处理手与脚。在手和脚上设置踩踏关键点,然后移动重心物体以便弯曲膝和肘。有关三个设置关键点按钮的详细信息,请参见“关键点信息”卷展栏。              

    “前脚”选项允许您使用与脚趾相同的方式为手指设置踩踏关键点。该选项位于“结构”卷展栏中。              

  • 您现在可以保存 3ds Max 对象作为 BIP 文件的一部分。如果您需要额外的腿(适合蜈蚣)或者额外手臂或者翅膀,您可以使用配有 IK 链的标准骨骼对象,然后以 BIP 文件格式保存它们。

  • “关键点信息”卷展栏“躯干”组中的“平衡因素”,是用来协调上身和下身的运动,使它们同步。如果您发现脊椎链接的运动正以不利的方式影响 Biped 的臀部运动,请将“平衡因素”设置为 0。

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