该能力的好处表现在:          

  • 创建自由形式运动(没有足迹和重力)需要脚或者手作反方向的踩踏当作,然后抬起。爬梯子,骑自行车,或者划船的例子。

  • 包含对象暂时操作的运动,例如弹回来或者踢一个球,打开一扇门,或者接触另一 Biped。

手或者脚能被粘贴的对象称为 IK 对象。          

过程

要使手或者脚跟随对象,请执行以下操作:

  1. 为手或者脚的跟随而创建对象。

  2. 选择 Biped 的手或脚。                  

    提示您可以选择 Biped 手臂的任意部分为手设置关键点,或者选择腿的任意部分为脚设置关键点。                      

  3. “关键点信息”卷展栏中,扩大 IK 分隔器查看卷展栏的 IK 部分。

  4. 单击 (“设置关键点”)。                  

    一旦设置了关键点,IK 混合值和其他 IK 参数就变得可用了。

  5. 单击 (“选择 IK 对象”),然后选择手或脚要跟随的对象。

    对象名称出现在躯干和对象单选按钮下的区域。

  6. 在希望手或脚开始跟随对象的帧上,设置一个关键点,将“IK 混合”设置为 1.0,并在“关键点信息”卷展栏上选择“对象”选项。另外,也可以单击 (“设置滑动关键点”)同时设置所有这些参数。                  

    注意如果对象空间开启,而且没有指定的 IK 对象,那么IK 限制条件将在世界空间中。实际上,手或者脚将附在世界上,并且在这样一个关键点设置期间将不会移动。

    当你想要附件开始时设置关键点,在想要附件停止时设置另一个关键点。这细化对象空间间隔,暂时的附件的持续时间。

  7. 在定义附加时间间隔终点的帧上,将“IK 混合”设置为 1.0,选择“对象”选项,然后启用“连接到上一个 IK 关键点”。另外,也可以单击 (“设置踩踏关键点”)同时设置所有这些参数。                

  8. 在不希望手或脚跟随对象的帧上,设置一个关键点,将“IK 混合”设置为 0.0,并选择“躯干”选项。另外,也可以单击 (“设置自由关键点”)同时设置所有这些参数。

Anchor 手或者脚:

当你使 IK 附件有动画效果时,你能使用 Anchor 去临时查看手或者脚在太空里的具体的点。

  1. 移动并且旋转手或者脚到期望的姿势。

  2. 在“关键帧工具”卷展栏上,单击要定位的肢体的按钮:(“定位右臂”)、(“定位左臂”)、(“定位右腿”)或 (“定位左腿”)。                  

    注意您预先选择的手臂或者腿实际上与你所 Anchor 的手臂或者腿并不一样。

  3. 为手臂或者腿设置如以前的程序所描述关键点。

    注意当您渲染动画时,也可以使用 Anchor 把一只脚或者手固定位置。不过,意识到当你关闭 MAX 文件时,Anchor 被关上。如果你想从一个对话到下一个对话使用 Anchor,那么下次你打开那些文件时,你必须再次开启。                      


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