HDRIs可以作为一个纹理应用在材质的颜色(Color)或者是照明(Luminance)通道。当使用天空物体(Sky object)时,你可将HDRI用于两种通道之一上,但如 果你使用一个球形物体作为环境的话,则HDRIs必须用在照明(Luminance)通道上。

如果你只想用HDRI作为你场景中的照 明的话,必须将在渲染设置面板中将Auto Light选项关掉。场景太黑或者太亮这完全取决于HDRI纹理的强度。可以用以下方法调节HDRI的亮度值:

1、调节渲染设置面板中的Strength参数值以及使用了HDRI纹理的材质的Illumination面板上的Global Illumination Generate/Receive的值。

2、直接改变HDRI纹理的的亮度值

Brightness滑杆位置HDRI材质的Color或Luminance页面中(视你将HDRI加载在那个通道中),如果将Mix设置为Mul- tiply类型则这个Brightness是可以大于 100%的,但要手工输入Brightness值。如果你要将HDRI作为背景,那么最好使 用这种方法调整,因为第一种方法只改变HDRI图片发射的光照量而不改变自身的亮 度。第一种方法也不能改变HDRI图片在场景中的反射的亮度。

当使用”radiosity”时,HDRI图像上亮度值差异较大的地方可能会在被照明的场景中引起一些碎片,特别是在较平坦的表面上会 更明显,例如在地板上。如果出现这种现象我 们可使用用MIP mapping插补方式并且 加大HDRI纹理的Blur Offset值从而使用HDRI纹理上亮度的变化更平滑些,这样才会得更好的照明效果。

然而在使用这种方法时你可能仍希望反射影像和背景影像保持原有的锐度。有一个好的解决方法就是使用两个Sky objects—一个用于光能传递,另一个仅用于反射和背景。两个Sky objects必 须指定”Compositing“标签,用于光能传递的 那个Sky object的“Seen By Camera” 和“ Seen By Rays”两个选项必须被关闭。另一个Sky object的“Seen By GI”选项必须被关闭

Convert HDR Cross, Convert HDR Probe

某些HDRIs可能本身就是Probe或Cross类型。为了在CINAEMA 4D中获得最佳效果,最好是将它们转换为Latitude/Longitude类型再指定给Sky object,有两个插件就是作这样用途的:—ConvertHDR Cross和ConvertHDRProbe这两个插件位于Plugins>Advanced Render菜单下。选择其中一个命令将打开一个文件选择对话框,选择相应的HDRI文件进行转换。转换后的HDRI文件会和原始文件保存在同一个文件夹下,并加上“_con.HDR”后缀。

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