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maya中使用节点做Ik骨骼的拉伸

3120人浏览 19人收藏 2015-11-02 Maya   Maya技巧   Maya安装  

摘要:maya中使用节点做Ik骨骼的拉伸_翼狐网


(1)基本的拉伸设置.

1: 创建骨骼链。重命名shoulder, elbow,和 wrist.见图01

2: 在shoulder 和wrist骨骼之间建ik,用rpsolver解算方式.具体可以说明为什么用这种解算方式.

3: 测出should和wrist 之间的距离.记录下这个长度值,为原始长度.具体操作可以演示.见图03


4: 点约束wrist处的locator给ik手柄,点约束shoulder处的locator给shoulder骨骼.

5:创建二个节点.一个multiplydivide.一个condition.相应的mel是: createnode multiplydivide;

ctratenode condition;

6:connectattr distancedimensionshape1.distance multiplydivide1.input1 x;

联接属性,可以用connectioneditor窗品操作,或用上面的mel

7:connectattr distancedimensionshape1.distance condition1.firstterm;联接multiplydivide节点到condition的coloriftruer.

connectattr multiplydividel.outputx condition1.coloriftruer.

8: connectattr condition1.outcolorr shoulder_left.scalex ;

connectattr condition1.outcolorr elbow_left.scalex ;

这里的联接的是scalex.是由建骨骼链时指向下一骨骼轴向是x.如果指向下一骨骼的轴向是y,则是scaley.

9:ok,操作完成.可以分析做的工作. 见图09

(2) 可控性拉伸设置.

基本功能就这样子做好了.不过这个拿到动画师手中用,还是不方便的,为什么呢.

因为,有的时候我们不要拉伸,可是稍一动ik控制器,他就拉伸了,太难控制了.所以,我们还得加一个功能上去,去控制拉伸的大小.

让它不拉伸,或拉伸一点点. 一般我们把这个属性直接加在ik的控制器上.可命名为,stretchiness

在这里也能让大家深入的了解maya节点的应用.

1:接下来的控制也是建立在上面的基础这上的,只是现在这个要接受来自的用户的数据.我们可以设置stretchiness区间为0-10之间.0的时候不拉伸.10的时候完全拉伸.这样设为1的时候拉伸的是,完全拉伸的1/10.其它内推.

2:怎么做.可以根据这样的一个公式.(i-1)*x/10+1.可以具体讲解为什么.举例说明.见图原理10


3:具体怎么用节点实现.可以操作演示,这里用到几个节点,并不复杂,每个节点做一个远算,比如+1用一个节点,减一用一个节点了,

所以看起来复杂,实则原理简单.见图原理操作11



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原文链接:http://www.yiihuu.com/twjc/29192.html

原文作者:great_z



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