因为我没有画草图,所以我使用ZBrush来创建一个快速的素描,我用默认的球体创建出头部。

  在用创建好他的外套后,我开始用Topogun来重建他的头部。我用ZBrush 重建工具对T恤进行重构。事实上工具基本上都没有多大的差异,Topogun只是更专业更好控制而已。





  在创建其他模型之前我简单的用立方体建立了场景来确定下整体的角度和灯光。然后我在测试渲染的时候制作草图来看看我能添加一些什么来组成图像。



  除了人物的模型,我都是在Maya里面创建的。我想要是你知道你想要做什么并得到一些草图或者是可视的参考资料,那么多边形建模工作就会很好控制而且很快的。当然用ZBrush来创建草图和表格会更方便。



  手臂部分我是在Maya里面建模的,因为它更符合逻辑的形式,从零开始创建适当的拓扑结构。

  我觉得,在创作的工程中使用不同的工具可以让你关注焦点而不会觉得无聊。



  顺便一提,我在ZBrush里面完成的角色的细节的制作,并绘制了他的满反射贴图。



  场景中人物模型的UV都是在UV工具里面创建的。我使用了Maya UV工具为我在maya中创建的模型制作UV。



  我使用V-Ray SSS材质来制作男人的皮肤。直到我将头部和手臂的高多边形导入,才开始使用位移贴图。只有标准贴图适合他们。墙,砍柴,围裙和t恤衫都蒙上一层的位移贴图。角色上面的纹理是4096X4096PX。我手动绘制了漫反射贴图。


  我采用了V-Ray的材质和V-Ray的矩形灯。为了模拟日光,我使用了一个主光源、一个填充光和一个天花板的反射光,另一个是切碎机的反射。





  我为造型和材质做了一些测试。

  我使用毛发工具,并在PS中绘制高强度的贴图。在mental ray里面进行不同的通道渲染。






  因为我必须制作高分辨率的个人作品,而我自己也想要这样的高分辨率。除此之外,在高分辨率下也可以轻易的看到渲染中出现的错误。



  我将这个作品提取为7000X5350px。计算花了一些时间,因为解决的东西很大。这就是为什么在制作这些类型的渲染的时候需要采取一些技巧了。



  在1500px下面测试完渲染效果后,我保存了vrmap文件格式。当我做最终渲染的时候,我使用了这个文件。所以我可以制作高分辨率的渲染而不需要多少的损失和电脑能力。我创建了通道渲染,因为在合成的时候比较好控制。所以我可以在最后几段做一些调整。



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