1、建模。我选择可编辑的polygon来制作,因为它便于各种修改,尤其是在处理复杂的机械借口等地方具有很好的操控性,复古的外形和细节是这盏台灯需要突出的特点,所以在这方面我花费了一些功夫为了达到完美的细节效果,整个场景的建模过程总共花费了我大约一个月的时间。我想对于我整个场景来说要把每一个物件都解释分析有些太不现实,所以我挑其中的部分来举例,其他地方的细节制作过程也是大同小异的。首先使用surface创建一些我想要的图案,这个过程非常简单,切换“边模式”和“点模式”来分别编辑边角的走势,使用shell变形来控制粗细程度,然后将它转换为polygon模式进行细节的添加,最后使用Turbo Smooth变形来达到最终结果。



2、灯架上羊头装饰的建模是我要说到的一点,通常有机模型的制作都比较复杂,这次也不例外,同样我使用的是surface来制作,使用模型和真实照片来进行对比来尽可能的接近真实样式,在我满意之前已经删除掉了两个模型,不过最终我还是很满意现在的结果,因此我使用poly编辑工具来进行最终的完善。


3、原本,我并没有计划将我的台灯放置在什么地方,而只是单纯的一个台灯而已,但后来我意识到我还是需要一个场景来放置它,于是我再次开始搜索其他物件的参考图片,比如老旧的相机、煤油灯等等,同样使用可编辑的polygon模式,配合一些平面和线段等,最后我确定了整个场景的样子。




4、纹理和灯光。我使用的是V-Ray渲染器,无论我使用何种渲染方式,我都习惯将材质和纹理合并渲染,我觉得这样对于材质方面的效果更容易把控,灯光的配置如下图,并不是很复杂



5、如你所见,场景我设置在一张靠近窗户的桌子上,通常我会早一个粗略的房子模型来保证光线的合理性,我尽量在灯光上营造一种产生光斑的效果,搞定后我才开始进行材质的阶段。


6、同样的,绘制的过程我就不细说了,技巧和其他常规的方式无差别,对于我来说更喜欢的一种方式就是“混合”,对于古董的制作很有效,混合一些污渍纹理等等。以桌面为例,我使用真实的木材纹理,当然凹凸纹理的设置也是不可或缺,它可以在很大程度上影响材质的最终效果。




7、于是以上就是我想要提到的几点技巧和粗略的过程,希望对各位有所帮助,感谢各位的观看!


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