制作流程:

  使用pyro进行流体模拟→缓存→创建粒子矩阵(大小适配到流体款大小,细分适配到流体细分)→使用attributesfromvolume把volume中都属性传递到粒子矩阵中→density控制保留的粒子→heat控制粒子颜色→copy节点把box拷贝到粒子矩阵→设置发光材质→渲染

  

  01流体解算

  创建sphere作为流体发射源,选择pyro菜单中的explosion爆炸预设



  修改流体参数设置 pyro solver预设,调整足够大小的流体框

  提高buoyancy lift为5,让流体更加向上



  设置turbulence的中的swirl size为1.5和grain值为0.1



  调整smoke object流体细分的值为0.15

  02 创建缓存

  在dop I/O中设置 save file 缓存设置



  03创建粒子网格

  使用box物体,设置类型为point,并且激活Division细分模式;父子连接到import pyrofied中(dop I/O)导入文件中

  这样设置box的大小会跟随流体解算框大小变化





  在细分divisions中设置设置获取炉体精度表达式volumeres()

  分别输入的三个值为 流体节点路径+流体序号(默认是0),还有xyz的序号(0,1,2)




  03使用attributesfrom volume进行属性传递,第一个是density传递,用来保留流体部分的点







  通过delet节点把$CR<0.5的删除




  第二个attributesfrom volume获得属性heat,用来驱动粒子颜色





  04创建box,倒角,拷贝到粒子矩阵中

  box的大小与流体解算细分大小一致;再添加vertex硬边效果

  copy节点需要打开属性传递,把颜色传递过去




  材质设置

  添加mantra节点,然后设置颜色为白色,并且激活emission发光材质

  材质内部进行编辑,把粒子颜色与发光颜色相乘,中间可以添加colorcorrection颜色校正效果进行调整,输出为发光颜色





  后期合成


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