可以通过在场景视图中放置顶点来创建单独的多边形。                      

网格 > 创建多边形工具(Mesh > Create Polygon Tool) >

以下是“创建多边形工具”(Create Polygon Tool)的选项。可以在创建多边形之前设置这些选项,或在进行处理时更改这些选项。

分段(Divisions)

指定要将创建的多边形的边分割的“分段”(Divisions)数量。默认值为 1。将沿着边创建额外的顶点。您可以在后续操作中,操纵这些顶点。                      

注意                            

设置“分段”(Divisions)选项不同于使用编辑网格 > 添加分段(Edit Mesh > Add Divisions)将多边形细分。“分段”(Divisions)使多边形具有 n 条边。使用“添加分段”(Add Division)操作默认创建新面。要新建顶点,必须仅专门对边进行细分(有关详细信息,请参见分割多边形边)。


限制点数(Limit the number of points)

指定新多边形所需的顶点数量。默认值为 4,可以创建四条边的多边形(四边形)。如果设置为 3,该工具将创建三条边的多边形(三角形)。在放置选项中指定数量的点之后,多边形将自动关闭,并可以在视图中继续单击以创建新的多边形,而不必重新选择工具。                      

保持新面为平面(Keep new faces planar)

默认情况下,使用“创建多边形工具”(Create Polygon Tool)添加的任何面位于附加到的多边形网格的相同平面。如果要将多边形附加在其他平面上,请禁用“保持新面为平面”(Keep new faces planar)。                      

注意                            

当启用或禁用“保持新面为平面”(Keep new faces planar)时,Maya 也启用或禁用编辑网格 > 附加到多边形工具(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)中相同的设置。退出 Maya 时,将设置保存到首选项文件。它将应用于所有新对象,直到您更改设置。                            

纹理空间(Texture space)                

指定如何为新多边形创建 UV 纹理坐标 (UV)。有三种设置可选:“规格化”(Normalize)“单位化”(Unitize)“无”(None)。                

规格化(Normalize)

如果选择了“规格化”(Normalize),纹理坐标将缩放,以适应范围为 0 到 1 的 UV 纹理空间,同时 UV 面的原始形状保持不变。有关详细信息,请参见编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize)

单位化(Unitize)

如果选择了“单位化”(Unitize),纹理坐标将放置在范围为 0 到 1 的纹理空间的角和边界处。包含 3 个顶点的多边形将有一个三角形 UV 纹理贴图(各个边的长度相等),而包含 3 个以上顶点的多边形将有一个方形 UV 纹理贴图。有关详细信息,请参见编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize)

无(None)

指定将不为新的多边形创建 UV。

有关 UV 的详细信息,请参见 UV 映射简介

PolyCreateFace 节点              

这些额外的属性是特定于“polyCreateFace”节点的,并可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中编辑。                

细分(Subdivision)

更改沿正在附加的多边形的边分布的细分数。默认值是 1。

顶点(Vertices)

这些值表示在附加到多边形时,放置的顶点位置。例如,如果放置三个顶点(如“属性编辑器”(Attribute Editor)中的示例所示),仅显示三个值集。如果要移动顶点,并更改附加多边形的形状,请更改这些值。

,