可以使用逐顶点颜色集切换、合并、混合或全局修改存储在多边形网格顶点上的颜色。          

例如,可以通过将场景中的每个多边形网格的日间照明烘焙到一个颜色集,然后将夜间照明烘焙到另一个颜色集,从而预照明场景。有关预照明的详细信息,请参见预照明多边形。          

也可以通过将顶点颜色直接绘制到颜色集来润色烘焙的照明结果。“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)可用于移除或替换(变暗或变亮)在顶点上烘焙的照明,或对其进行平滑处理。请参见通过绘制为多边形顶点指定颜色          

除了存储烘焙的照明数据外,还可以使用颜色集执行下列操作:          

  • 将黑色值和白色值添加到网格以表示凹凸。

  • 使用绘制的顶点颜色代替阻塞体积。例如,可以设置游戏引擎,使角色在顶点颜色值绘制为白色时可以行走,绘制为黑色时不可以行走。

  • 将数据传递给游戏引擎,其可用于定义规则或约束。例如,绘制允许角色行走的区域。Maya 中不会使用该数据,因此其类似于与多边形关联的盲数据。请参见什么是盲数据?

可以使用“修改”(Modify)功能,借助 HSV 属性修改器或 RGBA 颜色通道属性修改器来全局修改现有已烘焙 CPV 颜色集。“修改”功能可创建 CPV 颜色集下游的“polyColorMod”节点。          

如果需要全局修改现有颜色集且不希望再次烘焙对象的颜色和照明,“修改”(Modify)功能将非常有用。如果要修改现有颜色集以满足某些计算机和交互式游戏平台的特定 Gamma 要求,“修改”(Modify)功能也同样非常有用。有关详细信息,请参见全局修改现有颜色集。    

创建颜色集        

  1. 在场景视图中,选择要为其创建颜色集的多边形网格。

  2. 在多边形菜单集中,选择下列选项之一:

    • 颜色 > 创建空颜色集(Color > Create Empty Color Set)                  

    • 颜色 > 颜色集编辑器(Color > Color Set Editor)                  

    此时将出现“颜色集编辑器”(Color Set Editor)。                

  3. “颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,单击“新建”(New)。                

    将为选定网格创建新的颜色集。                

重命名现有颜色集        

  1. 在场景视图中,选择要重命名其颜色集的网格。

  2. 执行下列操作之一:

    • “通道盒”(Channel Box)中,选择要重命名的颜色集。                  

    选择颜色 > 重命名当前颜色集(Color > Rename Current Color Set)。              

    • “颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要重命名的颜色集。                  

    单击“重命名”(Rename)按钮或双击颜色集。              

    此时将出现“重命名颜色集”(Rename Color Set)窗口。              

  3. 键删除颜色集的当前名称,键入一个新名称,然后单击“确定”(OK)。                

    选定颜色集现在具有指定的新名称。                

删除颜色集        

  1. 在场景视图中,选择要删除其颜色集的网格。

  2. 执行下列操作之一:

    • “通道盒”(Channel Box)中,选择要删除的颜色集。                  

    选择颜色 > 删除当前颜色集(Color > Delete Current Color Set)。                

    • “颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要删除的颜色集。                  

    单击“删除”(Delete)按钮或按键盘上的 键。              

    选定颜色集将删除并从编辑器和“通道盒”(Channel Box)中移除。              

合并颜色集        

  1. 在场景视图中,选择要合并其颜色集的网格。

  2. “颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要合并的第一个颜色集,然后按住 键并单击要与其合并的其他颜色集。                

    一次只可以将一个颜色集合并或收拢到另一个颜色集中。另外,自上而下进行合并。  

  3. 单击“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中的“合并”(Merge)按钮。                

    将使用“覆盖”(Over)混合样式选项合并选定的两个颜色集;并为替代原始集的新颜色集创建“blendColorSets”节点。新颜色集与选定的第一个颜色集具有相同的名称。                

    注意:可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“blendColorSets”节点更改已合并颜色集的“混合样式”(Blend Style)。                      

混合颜色集        

  1. 在场景视图中,选择要混合其颜色集的对象。

  2. “颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要混合的第一个颜色集,然后按住 键并单击要与其混合的其他颜色集。                

    一次只能混合两个颜色集。另外,自上而下进行混合。                

  3. 从位于“混合”(Blend)按钮下的混合下拉列表中选择混合样式。                          

  4. 单击“颜色集编辑器”(Color Set Editor)中的“混合”(Blend)按钮。                

    选定的两个颜色集将从最顶层到最底层选择进行混合。该混合使用指定的“混合样式”(Blend Style)。将为创建的新颜色集创建“blendColorSets”节点。默认情况下,混合的颜色集在“颜色集编辑器”(Color Set Editor)窗口中命名为“blendedColorSet”

全局修改现有颜色集        

  1. 在场景视图中,选择要修改其颜色集的对象。

  2. “颜色集编辑器”(Color Set Editor)中,选择要修改的颜色集,然后单击“修改”(Modify)按钮。                

    将为选定颜色集创建“polyColorMod”节点,且显示“属性编辑器”(Attribute Editor),其中“polyColorMod”节点选项卡处于选中状态。          

  3. 修改 HSV 颜色修改器或 RGBA 颜色通道修改器的属性,并注意对场景视图中对象上的颜色集所做的更改。                

    注意:将在现有 CPV 颜色集节点的下游创建“polyColorMod”节点。应仅在完成 CPV 颜色指定和光烘焙后,在制作流程后期使用“修改”(Modify)功能。                    

    “polyColorMod”节点所做的颜色修改是累积的。通常,应将颜色修改应用于 HSV 全局修改器或 RGBA 颜色通道修改器。                

注意:逐顶点颜色 (CPV)“材质混合设置”(Material Blend Settings)的显示因场景视图“着色”(Shading)设置而异。在启用了“硬件纹理”(Hardware Texturing)的纹理和着色模式下,“相加”(Add)“相减”(Subtract)“相乘”(Multiply)混合模式的显示质量将稍有降低。可以通过切换到启用了“硬件纹理”(Hardware Texturing)“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing))的“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式(“渲染器 > 高质量渲染”(Renderer > High Quality Rendering)),显示所有混合模式的正确结果。如果显卡不支持“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式,可以使用“硬件渲染器”(Hardware Renderer)测试渲染,以预览结果。如果显卡可能不支持“高质量渲染”(High Quality Rendering)“硬件渲染器”(Hardware Renderer),则可以切换到“硬件着色”(Hardware Shaded)模式(按键盘上的 5 键)以预览不含纹理的混合。                


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