mental ray 渲染器提供两种不同的工具组来达到全局照明效果:跟踪光子最终聚集。这两种工具组的主要区别在于光子跟踪从光源向最终发光目标(将反弹考虑在内)而最终聚集的方向却相反:从发光表面到光源。您可以单独使用这些工具组或将其一起使用以达到最佳渲染效果。          

未使用全局照明渲染的场景

使用全局照明的相同场景

全局照明通过最终聚集可生成更平滑的效果

要计算全局照明,mental ray 渲染器使用光子贴图技术。          

注意mental ray 渲染器将生成全局照明,而不需要生成光能传递解决方案。光子贴图是在其右侧的全局照明的模型。
注意为了在 mental ray 中使用全局照明,这些光子必须能够在两个或多个曲面中反弹。实现方式如下:采用暴露于光源的曲面中具有某种凹度的单个对象或至少两个对象,并且必须至少将一个对象设置为接收全局照明(请参见 “mental ray”面板(对象属性对话框))。否则您将收到错误消息并且不会存储光子。

使用光子贴图可能会造成渲染的人工效果,例如阴暗角落和照明的低频变化。可以通过启用最终聚集来减弱或消除这些人工效果,最终聚集可以增加用于计算全局照明的光线数目。          

启用“渲染设置”对话框 “间接照明”面板 “焦散和全局照明”卷展栏上的全局照明,以及“最终聚集”卷展栏上的最终聚集。另外,还必须指定:          

  • 哪些灯光对象可生成全局照明。

  • 哪些可渲染对象可生成全局照明。

  • 哪些可渲染对象可接收全局照明。

用于生成和接收全局照明的设置位于“对象属性”对话框 “mental ray”面板(对象属性对话框)上。默认情况下,可以设置 3ds Max 中的所有对象以生成和接收全局照明。          

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