第131课时:131.固定镜面上的镜面和附加环境观察

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共133节已完结
  • 1 1.简介
  • 2 2.概念选择
  • 3 3.规划你的概念
  • 4 4.形状语言和材料类型
  • 5 5.形状和线流的关系
  • 6 6.颜色,雕刻飞机和感觉
  • 7 7.配件,对称性和对比度
  • 8 8.分解子工具
  • 9 9.问答环节
  • 10 10.技术的局限性(一)
  • 11 11.技术的局限性(二)
  • 12 12.技术的局限性(三)
  • 13 13.基本网格的讨论
  • 14 14.基地网生产
  • 15 15.雕刻基础网格第1部分
  • 16 16.雕刻基础网格第2部分
  • 17 17.雕刻基础网格第3部分
  • 18 18.雕刻基础网格第4部分
  • 19 19.雕刻基础网格第5部分
  • 20 20.简介
  • 21 21.解剖学参考
  • 23 23.比例
  • 24 24.使用一个轻松的姿势
  • 25 25.平面和主要形状
  • 26 26.剪影
  • 27 27.肌肉的形态
  • 28 28.腿快速成型
  • 29 29.脚
  • 30 30.建立脚
  • 31 31.腿
  • 32 32.形成腿的平面
  • 33 33.精炼腿
  • 34 34.头部
  • 35 35.形成头的平面
  • 36 36.继续工作流程和建议
  • 37 37.塑造角
  • 38 38.鬃毛和问题工作项
  • 39 39.介绍
  • 40 40.塑造鬃毛
  • 41 41.T型造型与修改后的姿势
  • 42 42.保存文件类型和持续的鬃毛
  • 43 43.定位的盔甲
  • 44 44.放置在装甲上的地标
  • 45 45.重新拓扑肩甲
  • 46 46.低聚边缘压痕
  • 47 47.Zbrush新的低聚网格
  • 48 48.将表单添加到Saddle
  • 49 49.将表单添加到Saddle第二部分
  • 50 50.精炼尾巴护甲增加附件
  • 51 51.精炼尾部附件
  • 52 52.对称和角
  • 53 53.任务目标
  • 54 54.介绍
  • 55 55.Zbrush模型输出到Maya
  • 56 56.导入UV模型和平铺
  • 57 57.导入UV模型和平铺
  • 58 58.平铺模型的特定区域的详细信息
  • 59 59.创建自定义透明度
  • 60 60.细分网格细化
  • 61 61.头部装甲的开始细节
  • 62 62.标志着盔甲特性
  • 63 63.绘画指南
  • 64 64.掩蔽雕刻前的特性
  • 65 65.头盔上的挤压细节的清理
  • 66 66.详细了解模型的目的
  • 67 67.字符样式化
  • 68 68.网格分组出口
  • 69 69.动画模型和未来工作的性格
  • 70 70.问题和收尾
  • 71 71.介绍
  • 72 72.规划出的拓扑处理部分1
  • 73 73.规划出的拓扑处理部分2
  • 74 74.腿部再形成
  • 75 75.覆盖在TopoGun热键和工具
  • 76 76.计算腿变形第1部分
  • 77 77.计算腿变形第2部分
  • 78 78.身体和后腿
  • 79 79.鞍座第1部分
  • 80 80.鞍座第1部分
  • 81 81.重新拓扑面部第1部分
  • 82 82.重新拓扑面部第2部分
  • 83 83.重新拓扑鬃毛
  • 84 84.再现盔甲
  • 85 85.拓扑资源
  • 86 86.问题和收尾
  • 87 87.开始介绍和UV打开
  • 88 88.展开UV
  • 89 89.完成装饰和分离
  • 90 90.管理UV纹理空间
  • 91 91.堆叠UV
  • 92 92.分离身体的其余部分
  • 93 93.收尾
  • 94 94.Maya中的其他壳体修复
  • 95 95.使用头部可视化纹理空间
  • 96 96.连接UV外壳
  • 97 97.UV包装第1部分
  • 98 98.UV包装第2部分
  • 99 99.低多边形模型和烘焙
  • 100 100.设置烘焙箱
  • 101 101.烘焙映射到预期的渲染
  • 102 101.建立对身体的梯度值
  • 103 102.X法线贴图烘焙
  • 104 104.收尾
  • 104 103.预览烘焙模式
  • 105 105.使用环境遮挡图
  • 106 106.创建和使用腔图
  • 107 107.创建选择集
  • 108 108.建立基础颜色
  • 109 109.打破平面的颜色
  • 110 110.在3D涂层中调整选择集
  • 111 111.在眼睛和鼻子上添加微妙的阴影
  • 112 112.精炼身体渐变
  • 113 113.介绍颜色变化
  • 114 114.斑驳金属质感
  • 115 115.使用三维涂层中的覆盖层
  • 116 116.绘画理论探讨
  • 117 117.光泽和镜面映射的解释
  • 118 118.创建光泽地图
  • 119 119.在Marmoset中创建和查看光泽贴图
  • 120 120.金属和发光通道
  • 121 121.预览金属和发光通道
  • 122 122.使用纹理打造金属亮点
  • 123 123.精炼金属亮点频道
  • 124 124.更改观看环境和继续频道细化
  • 125 125.额外的金属工作
  • 126 126.一般工作时间字符
  • 127 127.用毛皮纹理打开镜面
  • 128 128.使用布纹理来分解镜面
  • 129 129.分离布和宝石镜面映射
  • 130 130.打开鞍上的镜面图案
  • 131 131.固定镜面上的镜面和附加环境观察
  • 132 132.最后的镜面地图修补与完成
  • 133 133.工具箱渲染通道

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