摘要:2015年10月,3A级量产大作 《刺客信条》的最新一作《枭雄》开始发售让大家再一次过了一把刺客瘾。之前的《大革命》虽然评价很好,但是这次的枭雄看起来似乎在之前的基础上又创新高,取长补短。今天我们来聊聊《枭雄》的改进提升,顺便,就着这些也来科普一下游戏制作的小知识吧。



  2015年10月,3A级量产大作 《刺客信条》的最新一作《枭雄》开始发售,让大家再一次,再一次再一次再一次的重返了维多利亚时期的伦敦,再一次再一次再一次的过了一把刺客瘾。之前的《大革命》虽然评价很好,但是这次的枭雄看起来似乎在之前的基础上又创新高,取长补短,让玩家们开始对下一作再一次再一次再一次的充满的期待。


  为了写这篇文章,我也下了一些功夫来研究《大革命》和《枭雄》的区别,两者的引擎都采用的是育碧蒙特利尔工作室自己研发的AnvilNext,其实在我看来,枭雄并没有在大革命的基础上做什么图像上的提升,而是更加注重了FPS的提升和修正bug。画面的提升主要是美术制作水平的提高同时降低了同屏的NPC让出了更多的资源放在了贴图的分辨率上。总而言之,画面提升是美术风格和性能优化的结果。



  但是毕竟是技术帖,咱们还是要好好聊聊时隔基本上算整整一年,《枭雄》对于《大革命》,究竟做了什么样的提升和调整。首先先介绍几个在谈及画面时的几个关键词,顺便会提到《枭雄》中这几方面的提升。这几个词很重要,如果你和别人聊起了游戏或者电影的画面,这几个词一出口,你的逼格就会变得高高的,好像你很懂的样子,所以……


1.贴图分辨率:


  分辨率其实就是你显示器里的小格子。


  其实我们肉眼看到的画面都是由这些小格子组成的,每个方方正正的小格子代表一个单位,也就是一个像素,每个像素坐拥一个色彩信息,我们平时聊到的1k(1024),2k(2048),4k(4096),这些数字其实就是指的这些小格子的数量,小格子越多,分辨率越高,画面越好。相反的,小格子越少,分辨率越低,画面越粗糙。


  游戏里的贴图质量就是用小格子的数量表现的,贴图都是正方形,正方形的面积是长X 宽,1k的贴图就是1024个小格子的长X1024个小格子的宽,一共是1048576个小格子的色彩可以被你的肉眼捕捉,2k同理则是在同样大小的面积内有4194304个小格子。乘出来的数字越多,你眼睛看到的单个小格子越小,那当然色彩质量越高,画面体现的就越好。


  在下图中我们感受一下。



  这张图片可以一目了然的看出来贴图分辨率上的区别,模型是同一个模型,最左边的系列身上的贴图分辨率最低(当然我知道贴图是花的并且有拉伸和扭曲,咱们只利用这张图片来讲解分辨率的问题)右边的犀牛显然坐拥更多的色彩信息,所以颜色看起来会更加的清晰。


  一个角色要用一张贴图来表现,一个房子也要用一张贴图来表现,虽然很多物体的贴图可以共用,但是屏幕任意 显示出一个角落,仍然要加载很多张贴图。贴图的分辨率越高,同时计算的色彩信息就越多,速度越慢。所以,早期的游戏机机能只能允许运行512X512的贴图,它在大家的眼睛里是这个样子的:



  这张截图给大家看的感觉就是,深蓝色,浅蓝色,深灰色,紫色,你可以用手指出来他的区域,变化也很生硬。



  上面是一张来自于刺客信条枭雄中的游戏截图,伴随着机能的增长,PS4应该已经能够承载运行4K的贴图,所以看起来画面简直有了质的飞跃,没有了色块的感觉,色彩过渡柔和到肉眼是看不出来的。


  当然贴图中的知识还有很多很多,比如说同屏中不同的角色身上的贴图大小都不是一样的,物体也是一样,这里暂时不再深入分析。


2. 全局光照


  全局光照是一个在三维软件中特有的名词。光是个非常复杂的现象,在真实世界中,光会反射,而反射又分为镜面反射和漫反射,镜面反射和漫反射出去的光不会停止自己的步伐,会再一次的反射和漫反射。所以只要有光源,我们的世界就不会是一片死黑的。之前的文章也说过,光是影响物体质感非常非常非常重要的一个元素,光感可以体现出一个物体的质地,质感以及重量感,从而让他更加真实。


  然而不一样的光照射到不一样的物质上,反射和漫反射的效果都是不一样的,比如说木头,纸,玻璃,塑料,他们在同一个光源下的表现都是不一样的,而他们周围形成的光感也完全不一样。在现实生活中,这些现象都是自然而然发生的,但是在虚拟的游戏世界里,想要达到这种效果,就要对每一道光的强度,衰减,光的颜色,反射,折射,漫反射等等参数进行调试和测试从而表现出光经过反射和漫反射而形成的非常真实的灯光效果,这就是全局光照。



  这个就是全局光照的效果,看下方的灰模会更加明显一点。


  全局光照可以非常细腻的模拟真实世界的光照效果,有了主光源(图中为太阳光),右侧的墙壁是主受光面,是图中最亮的地方。走廊的最尽头是完全不受光的暗处,但是由于全局光照计算出了光的弹射所以即使是最暗的地方,仍然不是死黑而可以被眼睛捕捉到。而图中的光感有着明确的由亮到暗的过渡。同时,细节也是非常丰富,比如左下一,拱形的顶棚左侧因为明显的结构切割而形成硬边的阴影,而右侧则因为光的弹射而形成似乎像重影般的柔和阴影,这些都是全局光效的作用。


  CG中的光是如何实现的,是个相当大的话题,而且非常复杂。预先渲染好的全局光照不需要强大的机能,只是加载的时间很慢。而实时的全局光照则需要让出资源来计算。枭雄在引擎中的全局光照我个人认为并没有关掉,只是减弱了效果,改用贴图来弥补带来的效果缺失。


3.同屏人数


  现实世界对于我们来说,是立体的也就是多维的,维度的道理大家都懂。就是点、线、面。而游戏中的角色,场景,道具之所以看上去是立体的,是因为他们都是由面构成的。面的视觉感觉和我们肉眼看到的真实世界是一样的,比如楼房这种大面积的平面,用到的面数会比较少,同理,人的脸部,尤其是眼眶,眼窝,鼻梁这种凹凸明显并且细节繁多的地方就会用到相当相当多的面来表现。



  建筑看起来挺复杂,但是都是平面及棱角结构,其实用掉的面数并不是很多。



  相比之下,角色为了表现肌肉的纹理,布料的质感,并且为了合理的运算,会精细的处理每一个点线面。最终的模型用线框显示就会是这种密密麻麻套了个黑丝般的感觉。



  像刺客信条系列,重在还原原汁原味的城市样貌,街道上总是有很多的NPC在来回来去的晃悠,同时他们的相貌也不尽相同,服装也根据职业特征各自有各自的特点。艺术家每做完一个角色的模型,会把她存在引擎的材质库中,以供随意调用,而每抓起一个人放进场景里,整个场景就会增加一笔不小的面数,这些面数又是不小的计算量,很耗机能。这样就能解释,为什么无双游戏中的所有杂兵的长相,动作全部完全一样了。枭雄相比于大革命,同屏人数的确少了不少,这让出了很多的机能资源来运算别的系统。


4.帧


  这是最重要的一点,帧是个什么概念呢。人观察这个世界上,最小的时间单位是秒,而对CG、游戏制作以及电影来说最小的单位是帧。


  用电影来解释帧的概念可能会更理想一点,每一 帧 都是一个静止的画面,相当于你在一个本子的角落里面画一个小人在跑的小动画,每一页上的小人就是一帧,当你连续翻动书页的时候,小人跑了起来,这就是动画,电影和游戏里的一切能动的东西都是基于这个理论被构建出来的。


  所以帧数简单的说,就是1秒钟的时间内闪过你眼睛的静止图片的数量,也就是图形处理器每秒钟能够刷新处理几次,这个有一个专业的叫法叫做FPS(Frames Per Second)帧数每秒。


  这下就能专业一点点的解释出什么叫丢帧了,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。人的眼睛普遍可以在每秒内捕捉24 - 30帧的图像,所以30帧就叫做“满帧”。


  所以机能和流畅感是游戏一直在攻克的主要矛盾,如果出现画面压力太大,机器来不及渲染,画面出现掉帧甚至卡顿,我们的操作指令也是会被顺延输入的。效果就是我们几秒前的做的操作,在几秒后才逐一显示在画面上,这就是传说中的卡成翔了。


  所以会很好奇更高的FPS会是什么效果对不?48帧的感觉就是《霍比特人1》。60帧,就是30帧满帧的一倍,PS4版的《末日余生》和《战神3》的高清重置可以达到60帧,动作行云流水纵想丝滑下雨天和游戏更配。



  上图就是用来表现动画的关键帧。


  所以游戏的画面流畅程度基本上就取决于上述的一些元素,回归正题,枭雄让玩家看起来画面更加的流畅就是因为枭雄减少了同屏的人数,降低了全局光照的效果而用贴图弥补来让出机能达到每秒30帧的流畅运行速度来让大家感到无与伦比的游戏魅力。


  现在科技如此发达,P4的机能已经非常的强大,相信不久的将来,当更加牛B的PS5出现的时候,会有更高质量的贴图效果,更流畅的运行画面能够给我们带来更加幸福的游戏体验。




  最后,献上两张枭雄的官方图片中我个人最喜欢的两张给大家,这是产品级的渲染图,和游戏画面不是一个概念哦朋友们。


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