你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。

  让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子。


flash骨骼

使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形


  选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。



添加了根骨骼后的基本尾巴形状


  继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图10一般。


完成后的形状骨架


  使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图所示。


骨架的初始位置


  在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。

  把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置。


用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度


  将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图所示。


IK骨架在跨度中点的新位置


  为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲。


在辅助位置上的IK骨架


  别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作。


在IK跨度中点后的IK骨架辅助位置


  播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。

  把帧指示器放在IK跨度的头两个关键帧中间。在属性面板中,使用缓和(Ease)弹出菜单选择缓和的类型。

  选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的强度。缓和将会影响两个关键帧之间的动作。

  你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作使用不同的缓和强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的缓和预设值,并调整它们每个的强度。


在属性面板中选择一种预设的缓和并调整它的强度


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