在Flash中的使用骨骼工具创建了两个不同的IK骨架后,就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。这个示例中设计的角色是一只表情阴郁的猴子。所有他身体的部分都已经分解成不同图层的符号。



  用于创建动画的猴子角色

  

  小贴士: 请将你的Flash文档设置为ActionScript 3和24fps。

  下一步就是如何应用骨架了。凭直觉可能认为用一个骨架将所有身体部分连接在一起就可以了。不过我发现这并不是最好的方法,因为这样需要一个非常复杂的骨架而导致难以操作。我更倾向于为胳膊和腿部单独创建更小的骨架。


  腿部动画

  腿部是由3单独个符号组成。



  腿部组成


  具体想法是这样的,将所有的腿部符号放到一个图形符号中:

  选中这3个符号,然后按F8(转换为符号),命名为leg_armature。双击这个符号进入编辑状态。

  选中骨骼工具(X)并连接这3个腿部对象,以上部的腿符号作为这个骨架中的根骨骼。完成后的骨架应该是只包括两块骨骼,就像图所示。


  通过两块骨骼连接在一起的腿部组件


  接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。这会限制每块骨骼关节的旋转范围以避免选转到解剖学上来说不合理的位置。

  直接点击选中一块骨骼。属性面板将更新并弹出关节(Joint)菜单:旋转和X/Y的平移选项。

  在关节部分:旋转(Joint:Rotation)选项中,选择约束(Constrain),使用点击文字出现的滑动条调整旋转所需的角度范围。



  经过旋转约束调整的根骨骼


  你可能会想一并调整根骨骼的速度。速度影响的是被操纵时的反应。速度的值越低就相当于给骨骼越高的负重,这样相对值高的骨骼反应就要迟缓些。我喜欢将速度的值设得稍微低点,因为这样整个骨架的效果就更自然些。



  通过调整速度增加每个骨骼的负重


  由于三个对象只用了2块骨骼,所以链条中的最后一个对象更难控制些。因为它没有一个专用的骨骼去进行动作的约束。有个土办法可以解决这个问题,那就是在骨架中增加一个额外的对象。这个对象本身是什么都可以,因为最终不会将其发布到SWF文件中。我个人习惯使用的是椭圆工具(O)绘制的红色圆点。



  额外增加一个对象,这样脚部就有了自己专用的骨骼


  Flash不允许添加对象到IK位置图层,所以需要创建一个新的图层暂时存放这个对象。

  一旦这个对象被放置到靠近骨架链条末端的部分,选择骨骼工具(X)并从当前骨架的末端拖到新对象上。Flash CS4会自动将该对象移至骨架图层,这样它就变成这个骨骼链的一部分了。



  增加额外骨骼后的腿部骨架


  现在就要开始行走动作循环的动画部分了。选择视图 > 标尺(View > Rulers),打开文档的标尺视图,然后经过工作区拖拽标尺画出一条水平指示线。沿着鞋子的底部边缘放置这条水平线。这将保证行走路线是完全水平的。别忘了选择视图 > 向导 > 锁定向导(View > Guides > Lock Guides)确保动画过程中向导水平线不会被意外移除。

  我喜欢从最前面的位置开始腿部动画,然后再逐步往后。一共大约15帧,将帧指示器设置在中点上,就这个示例而言,也就是第8帧。

  将运动鞋沿着水平线拖到右边,同时确保鞋子底部边缘与水平线完全对齐。

  要养成频繁回放动画的习惯,在早期阶段这种做法可以暴露腿部动画的问题。脚步是以弧线行进的,这是因为骨架并不是沿着x或y轴移动,这导致行进过程中鞋子会越过水平线。


  骨架超出了水平线


  修复的方法是,在每一帧里都设置帧指示器,选中鞋子符号,使用方向键微移直到底部边缘与水平线对齐。

  在后续的帧中设置帧指示器并按类似的姿势操作这个骨架。




  腿部移回到前进位置的动作序列


  腿部动画完成后,必须将骨架链尾部的额外对象隐藏掉。打开库面板(Control+L或Command+L),找到骨架链尾部的符号。双击该符号,然后右击包含该对象的图层,将其转换为向导图层。这样额外的对象就不会包括在发布的文件中了。


骨骼


  将该图层转换成向导图层以将其从发布文件中剔除


  完成后的腿部动画应该如图所示。



  因为腿部动画是嵌在一个符号里的,很容易拷贝粘贴直接用做第二条腿的动画。这样就不需要在设计另一条腿的动画,可以节省大量的时间。只需拷贝腿部符号并将其粘贴到骨盆图层下面的新图层中。

  你可以稍微调整一下亮度,让第二条腿看起来更靠里面。选择该实例,在属性面板的颜色效果下拉菜单中选择亮度,拖动滑动条到负值的位置,稍微加深阴影效果。

  为了确保第二条腿在不同帧进入行走循环以避免与另一条腿同步动作,最好是在动画的中点开始启动。在循环弹出菜单的骨架域中填入8即可实现此效果。



  调整亮度以及第二条腿行走循环的起点


  复制的腿要比原腿高几个像素,这样看起来两腿就有距离。你可以沿着x轴将后腿往上移一点儿,建议超过身体的3/4即可。



  完成腿部骨架的猴子角色

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