所有实时引擎的难题之一是如何将非游戏数据挤压到软件里面。实时引擎是为游戏而生,专注于游戏的工作流程。其中绝大多数的资产都是按照特定需求“按订单制作”。 但是,如果想要载入Revit的3ds Max场景,其中包含20,000个物体和无数的V-Ray材质,灯光和相机,怎么办?又或者想从Catia装载整个汽车装配,共有1.5万个部分和1.5亿个面,那又咋整呢?在这次SIGGRAPH2017上Epic就解决了这个问题。


SIGGRAPH2017技术

上面这幅图的场景是经Datasmith直接导入到UE4里的,没有经过任何修整。里面有200多个物体


在会议上,Epic Games,也就是UE4的开发商发布了先进的实时CG制作流程。其中包括一个新开发的Datasmith预览。这是Epic Games针对建筑表现和建筑设计视觉化行业推出的一个流程工具,为简化移动数据而生。说白了就是为方便将其他软件制作的模型,材质和灯光等数据高保真导入到UE4里的一个中间工具。此外,Epic还展示了一个基于Alembic流程的实时创建高质量动画内容。这些工具将会让内容创建者们轻松的将虚幻引擎添加到现有的制作流程中,加强了Epic在实时工作流程中的领先地位,这也使制作和后期之间的界限变得模糊了。

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上面的两张图能看出来哪个是照片,哪个是渲染的么?


Epic Games企业总经理Marc Petit说:“我们致力于简化UE4在动画制作,AR/VR和可视化等内容创作工作流程中的整合。在电脑动画节上展示的以AR/VR展示的首个实时CG短片,显示了虚幻引擎的超强能力,给SIGGRAPH上给所有人都留下深刻的印象。实时制作生产,具有交互式的迭代能力,而再不需要渲染农场所带来的时间延迟。这是未来内容创作的趋势。”


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据了解,Datamith将会在8月份(这个月)推出私有测试版,目的帮助艺术家和设计师们简化从20多个CAD/DCC的来源(包括3DS Max),将数据导入UE4的过程。Datasmith提供了诸如物体,纹理,材质,灯光和相机等众多场景资源的高保真转化。这节省了大量的时间。之前的工作是,你要不断的把Max场景里的物体仔细的成组,然后分别分次的导入到UE4里,然后再到UE4里从新调整材质灯光。一个室外场景从早上,一直导到晚上。这回有了它,就可以直接导入到UE4里了,最最最最最厉害的是支持主流的渲染引擎V-Ray,还有Corona。


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主要功能如下:

整个场景的高保真转化

3DS Max里绝大多数的材质和灯光(V-Ray, Mental Ray and Corona)

可为灯光贴图自动生成UV

自动转化:

自动转换不支持的贴图格式

自动将凹凸贴图转化成法线贴图

自动将图片分辨率转换为二次幂

单位和比例转化

相机

面光源模仿

从3DS Max保存的代理,关联复制,场景和物体外部参考

将ItooSoft RailClone和Forest Pack Pro实体转换为UE4概念

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7月31日在SIGGRAPH上虚幻引擎用户组首次公开这个演示。Epic用意大利建筑师Lissoni和哈雷摩托车设计师的场景,展示了如何使用Datasmith从Max和CAD中高保真的导入UE4中的过程。

另外,Alembic的工作流可以实时的整合引擎中高质量的动画网格变换与骨骼变形。此功能已在虚幻引擎4 4.17版本中出现。


OptiTrack继续致力于为身临其境的VR体验提供尽可能即插即用的体验式跟踪功能。

OptiTrack是目前世界上最大的动作捕捉提供商,提供高性能光学跟踪。他们的产品包括运动捕捉软件和高速跟踪摄像头等等,所涉及的领域有电影,游戏,运动训练,生物力学等。

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在SIGGRAPH上他们展示了VR跟踪中的两个重要的进步技术。这些进步标志着体验质量的巨大飞跃,同时也是单一或多地点部署户外VR可用性的巨大进步。

OptiTrack的最新版本旨在为多人VR游戏中的每个参与者提供精确的移动化身,在整个游戏区域实时的提供每个玩家的位置,方向和骨骼姿势的低延迟。 现在参与者可以通过他们的VR HMD看到其他玩家,从而显著的增强了多用户体验。最重要的是大大降低了日常运营的复杂性,以及专业人员的配备和所需要的超大VR运行场地。而且再也不需要运动捕捉和跟踪系统的日常维护,初次安装也不需要进行校准维护。因为它在生产时已经是最佳的精度。

“缺乏完整的身体跟踪解决方案一直是消费者的一个突出问题,因为今天的虚拟现实体验根本看不到任何虚拟化身,或者是只能在游戏区其看到他人活动的粗略动画。这个市场需要一个高质量的人体跟踪解决方案,且用很少的附加硬件。这使得OptiTrack活跃的世界上首个一体化的跟踪,解决了家庭的虚拟现实。”OptiTrack的CSO说。