UE4是目前比较受欢迎的游戏引擎,但除了使用UE4开发游戏之外,还可以用UE4制作动画。下面技术艺术家伊戈尔·席尔瓦(Igor Silva)分享了Fabio Di Castro的角色“死亡骑士”项目,以及在UE4中进行角色设置的装配和动画制作过程。



01
项目开始


我的朋友法比奥·迪卡斯特罗(Fabio Di Castro)向我展示了他正在研究的角色,即基于尤金·鲁达科夫(Eugene Rudakov)概念的死亡骑士,并问我是否愿意进行索具。我答应了他的请求。我不只是在Maya中发布带有控制器的索具,而是要遵循完整的UE4流程,并进一步了解有关UE4中FX的知识。


UE4动画项目制作:死亡骑士UE4动画项目制作:死亡骑士


该项目的目的是更深入地研究UE4,在Maya中开始设置,并致力于在UE4和Maya中进行重新定向。我使用了UE4模型的骨骼命名法,以便能够轻松地重新定位目标并重用UE4中的某些动画,例如跳转。我使用脚本创建了IKFK和Ribbon Spine控制器,包括我在Gumroad上免费提供的FK控件。


UE4动画项目制作:死亡骑士



02
动画


对于动画,我使用了Maya的HumanIK作为基础来使用Mixamo Run Cycle Mocap,将其应用于索具,然后在Maya中对其进行编辑以适合角色。这时按照概念姿势作为参考制作的关键帧动画,我给了他缓慢而沉重的呼吸动画。为了完成设置,我使用了虚幻模特的跳跃动画来与他一起导入在UE4中。


为了使布料和装甲模拟发生良好的碰撞,必须设置大量的“物理资产”,所以在每个骨骼中添加了所有需要的胶囊,以避免网格相交。对于布料模拟,我使用了UE4的布料系统,为布料创建了单独的材质,以便更轻松地将其应用到UE4中。对于装甲和戒指模拟,我为每个零件创建了一个骨骼,并使用了“动画蓝图”中的“AnimDynamics”节点来应用该模拟。


UE4动画项目制作:死亡骑士

UE4动画项目制作:死亡骑士



03
着色器


在着色器中,主要在发光部分,我创建了Master材质,并使用了一些暴露参数在整个模型上使用。在自发光方面,可以调整每种材质的色相,强度和对比度。Fabio在纹理方面做得很出色,因此保留了粗糙性和金属感,没有任何变化,我只是将一个节点与基色相乘以编辑某些材料的强度。在节点暴露的情况下,可以通过照明和后期处理实时调整场景中的值。这样可以更轻松地实现我想要的结果。


UE4动画项目制作:死亡骑士

UE4动画项目制作:死亡骑士



04
视觉特效


在该项目中,我使用了两种效果:剑焰和头部火焰。我以不同的方式制作了它们作为研究对象:对于头部射击,我使用了Cascade,而剑火则是通过材料完成的。


我根据Youtube频道Underscore上的教程制作了剑。该视频演示了EffectTextureMaker,这是一个开放源代码网站,可以为不同类型的效果生成纹理。对于像我这样不太熟练2D的人来说,这是一个巨大的资源。


UE4动画项目制作:死亡骑士


在材质中,我创建了一个Flipbook节点和一个Time节点,以通过EffectTextureMaker中生成的图像对火焰进行动画处理,并应用具有所需火焰颜色的渐变纹理。为了增加火焰的移动性,我使用了SimpleGrassWind节点,该节点可以模拟风和较小的变形。我还公开了一些节点,以便能够实时对其进行编辑,直到达到期望的结果为止。


UE4动画项目制作:死亡骑士


对我而言,头顶火是最具挑战性的工作,在此之前,我只使用基本FX,而在此级别上没有任何工作。我的第一次尝试看起来还不错,但结果仍然困扰着我。因此,我在分析了这个概念之后,决定仅在烟雾和少量火焰下产生效果,但还是失败了。


UE4动画项目制作:死亡骑士


经过两次失败的尝试,我想要更多的参考和反馈。我使用了来自Unreal's Starter Content的Flame Alpha,并使用云在Photoshop中创建了烟雾纹理。用于这种效果的材料很简单,仅是活页簿或烟雾材料中的Alpha,而粒子节点则可以在Cascade中对其进行编辑。


UE4动画项目制作:死亡骑士UE4动画项目制作:死亡骑士UE4动画项目制作:死亡骑士


我的效果在Cascade中有4层:


火焰:我选中了“层叠”中的“使用局部空间”选项,以使火焰始终跟随角色的头部,使火焰密集且恒定,为画应用高速旋转,并添加鲜艳的发光效果和颜色以赋予角色危险和恐惧的氛围。


辅助火焰:我在火焰上添加了一层细节,它由小火焰组成,这些小火焰一次朝一个方向朝不同方向随机旋转。对于次要火焰,当角色行走时,我没有选中“使用局部空间”沿路径创建轨迹。我将“按生命”和“阿尔法”设置为减小,直到消失为止,这给了动画一个很好的细节。


烟雾:我使用了在Photoshop中创建的烟雾纹理,它是静态的,与以前的活页簿不同。就像主火焰一样,我使烟雾浓密且速度很高,它比主火焰稍大,因此它偶尔会出现在火焰后面,从而产生有趣的效果。


最后一层是我从虚幻的《火力粒子入门》内容中使用的变形层。它是一种具有透明性和波状NormalMap纹理的材质,可在场景中的对象上产生很小的变形错觉。


UE4动画项目制作:死亡骑士UE4动画项目制作:死亡骑士


05
UE4汇总


为了构建完整的角色,我使用了角色蓝图,将网格设置为死亡骑士,将Head Flames粒子放置在Head关节的父级上,并添加了绿色Point Point的父级,以给胸甲的内部着色,使它明亮。


对于剑网,我将其作为在“手”关节上创建的“手”插槽的父级,并添加了一个平面作为剑的子代,并将剑火焰材料放置在FX上。最后,我添加了紫色的点光源,以与胸部光形成一些对比。为了进行渲染,我在UE4中创建了一个新的默认场景,为每个镜头添加了一个相机,删除了默认的Skysphere,使用未照明的材质创建了一个球体,并使用了我想要的背景色,然后对其进行缩放以使其成为我的新角色。背景。最初,我使用定向光和两个点光源创建了一个三点照明设置,但是在渲染过程中,应用了两个点光源来为角色的特定部分提供更多的体积。在后期处理中,应用了一些Bloom,Vignette,Grain和White Balance。我没有在UE4之外进行任何编辑,作品集中的所有场景都是100%来自UE4。


UE4动画项目制作:死亡骑士UE4动画项目制作:死亡骑士UE4动画项目制作:死亡骑士


对我来说,最大的挑战是制作效果。到目前为止,我只使用基本效果,因此需要花费大量时间进行研究,研究和倾听朋友的反馈。我不得不重新制作3次头部射击效果,直到达到理想的效果。加强反馈的重要性是一次很好的经验,因为我对外汇知识不甚了解,因此我100%接受在该领域工作的朋友的意见,这对我取得了很大的成就。




更多文章推荐:


1、UE4如何创建动画蓝图


2、UE4如何覆盖动画蓝图


3、UE4如何制作人物移动动画


4、动画短片在UE4中的工作流程


5、UE4如何使用Control Rig动画蓝图

,Unreal Engine技巧,Unreal Engine教程