艺术家Brandon Tieh为大家分享制作一个拥有巨大细节的奇幻场景过程,该项目主要在UE4、ZBrush、Substance Painter 和 Quixel Mixer中制作。

UE4奇幻场景如何制作


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灵感与参考


我非常喜欢奇幻类型的场景,所以选择Ilmari Kumpunen的作品作为这个项目场景的主要参考。

UE4奇幻场景如何制作

在收集参考资料之前,挑选场景的基本组成部分,并寻找合适的场景图片。雪是项目的重中之重,在参考中一定要有雪的参考图片。并为这个项目制作岩石。

接下来,到Google、P站等网站收集参考资料,然后在PureRef中进行整理。并非所有参考资料都是在项目一开始就收集的,通常会在制作时添加更多参考资料。收集现实生活中的参考资料以及来自实际视频游戏的参考资料,了解3D场景的内容。对于岩石,找到很多战神的雕塑。
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我在导师Aaron Winnenberg 的指导下工作,该项目目标是创建一个游戏就绪环境。通过Trello的任务板获得任务,这些任务按照在生产环境中的顺序进行处理。任务将从“待办事项”开始,当准备好进行评估时,进入“审查”阶段。如果任务可交付,就会变成“完成”,但需要更多的工作时,它会变成“进行中”。总体而言,使用任务板工作并定期与 Aaron 沟通使项目进展非常顺利。 


2
封锁和组成


制作任何环境的第一步是封锁阶段,使用 World Machine封锁来创建风景。World Machine提供了许多天然山丘和地层。粗略雕刻出主相机拍摄的区域,并在相机前后留下很多空间,选择扩展场景。
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然后建模一些非常简单的形状,并放置在场景中。由于规模问题,不得不在生产中途进行更改。
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遵循场景构成的主要参考概念。从 2D 图像组成场景时,最困难的部分是知道要包含哪些内容以及要删除哪些内容。其中很多都归结为反复试验,只是测试看起来不错的东西。所做的一些更改是在前景的左侧添加一些岩石并移除在主要概念的中间路径中看到的胸腔。添加岩石,移除胸腔。
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在计划为任何项目制作哪些资产时,可以从大到小开始。环境更多地是关于大局,而不是将大量细节放到小事中,因此尽快将资产放入环境中非常重要。雪墙的构造为项目的重中之重,所以首先开始研究这些。


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雪墙


在 ZBrush 中雕刻一些岩石,并重新雕刻从 Megascans 中的一些冰墙。雕刻岩石时,有时雕刻在 ZBrush 中看起来非常好,但在UE4中没有一个细节所以需要定期将造型带入 UE4,查看如何从远处读取。雕刻完成后,在 ZBrush 中对它们进行抽取和 UV 处理,并准备好在 Substance Painter 中烘焙它们。
UE4奇幻场景如何制作
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从 Megascans 上取下一些冰墙并进行一些更改,最终把墙切掉了一半并修剪底部。还雕刻一些噪音,将 Megascan 资产变成自己的东西。
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墙壁本身是岩石和冰墙的混合体,它们被组装在一起。一个简单的抖动时间 AA 用于在两者之间获得更平滑的混合。通过迭代,从这些资产中获得很多细节。
UE4奇幻场景如何制作
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大门找不到想要的参考,所以只是简单制作。把门分成模块化的部分,以防在场景中使用它的不同部分。还导入到  ZBrush 中削掉边缘并添加一些裂缝,再制作一个装饰板来装饰门。

UE4奇幻场景如何制作
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纹理


为场景制作5个可编辑的纹理——雪、冰、骨头和两个岩石纹理。几乎在整个场景中都使用tileables,因为在 1 比 1 UV 空间内的任何东西都没有足够的像素密度。除了使用 Substance Alchemist 和 Quixel Mixer 制作的两种岩石纹理之外,还使用 Substance Painter 创建这些图块。从 Quixel Mixer 上去掉下面未显示的砾石纹理。由于岩石雕刻本身有足够的细节,因此岩石纹理实际上不需要置换或镶嵌。

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材质和着色器


为这个场景制作三种主要的主材料:一张用于岩石,一张用于景观(包括雪和冰),一张用于道具和资产。导师Aaron鼓励我学习更复杂的着色器工作,这让我真正了解了它们的用途。

对这个场景中的岩石使用RGB蒙版工作流程。使用 RGB 蒙版工作流程可实现更高的纹素密度,减少仅使用单个平铺纹理时看到的重复信息。Casper Wermuth在 ArtStation 上有一篇教程来解释这个过程,工作原理是按颜色(红色、蓝色和绿色)屏蔽岩石的不同部分,并为每种颜色分配不同的平铺纹理。蒙版在 Substance Painter 中制作,导入UE4与可平铺的岩石纹理一起处理,最多在 RGB 蒙版工作流程中使用 3 个平铺纹理。
UE4奇幻场景如何制作
UE4奇幻场景如何制作
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把它放在雪只会在岩石表面朝上的区域产生的地方,UE4有一个名为“World Aligned Blend”的节点,简化这个过程。
也可以选择绘制雪地区域。


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景观材料


对于景观材质,使用UE4中的Landscape Layer Blend节点,通过单个材质实例在景观上绘制多个纹理。在景观层混合中使用3种不同的平铺纹理(雪、冰和砾石),并在下面深入了解这些纹理。


7


雪纹理在 Substance Painter 中制作。雪的表面上看起来很简单,但很容易弄乱。雪中有大量的粗糙度变化,并应用一些次表面散射来创建光线调整雪的外观。

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冰是在 Substance Painter 中制作的纹理,使用 Bump Offset 节点在冰面下方创建深度错觉以及低粗糙度值,另一种替代方法是使用视差遮挡映射。使用 Bump Offset 是因为它便宜一点,而且外观基本相同。


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布景


布景可以根据特定道具和资产的放置位置来讲述故事,同时需要注意岩石和碎片之类的东西掉落的位置。例如在下面的屏幕截图中,在雪墙的最底部放置许多较小的岩石,因为可能已经从一些较大的岩石结构上滚动和弹起。

在场景中添加更多镜头,所以在后面添加一个洞穴,角色会出现在那里。为场景添加一个很好的讲故事元素,并让人感觉角色正在开始更多的冒险。


10
照明


我为这个场景保持100%动态照明,然后使用基本的定向光、天空光和指数高度雾作为基础照明,并添加聚光灯和点光源,投射阴影关闭场景周围的反射光和 GI 的假区域。

还制作一些覆盖环境地面的雾发射器。涉及一个简单的半透明材质设置,并附有雾和深度淡入淡出节点。对飘落的雪使用相同的设置,只在新的材质实例中更改蒙版。

我在这个场景中遇到的最大挑战是项目规模庞大。由于主要结构元素很大,而且离相机很远,所以很难有宏大的感觉。

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制作一些较小的岩石变体,将它们放置在雪墙的底部。由于比例主要是相对的,因此需要一些较小的元素,以便较大的元素可以更加突出。
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UE4奇幻场景制作完成,大家可以到99设计资源库中找到更多的教程与设计资源。