至CINEMA 4D R8.1就开始支持HDRI,现 在你可以仅使用HDRI而不用打灯光就可以得到真实的照明效果。HDR图像与RGB图像最基本的区别是HDR中保存了大量的光照信息。正是由于HDR图像中保存的这些光照信息,可以使用你从中获得非常高的光照对比信息,为你的的场景提供真实的反射高光以及准确的照明。这个小教程将引导你完成这种照明方式的初始设置,其中包括几个使用不同的HDR图像的实例,以及它们使用方法。

第一步:首先要创建两个Sphere Objects(Objects=>Primitive=>Sphere)。一个命名为’GI’,另一个命名为‘Visible’。’GI’球体将为你的场景提供照明,’Visible’球体将用作场景的反射环境。两个球体只有一点区别,但且是很重要的,随后你将会看到原因。放大两个球 体使用它们完全包围住你在整个场景。如果它们阻挡了你的视线你可隐藏它们。

第二步:现在需要为CINEMA准备一些HDR图像文件。这些图像文件通常是Light Probe或者是Cross类型的,这里必须进行转换,使它们能在球体上得到正确的映射。教程中的第一个例子中我们将用“Kitchen”图像文件(kitchen_probe.hdr)。为了将它转换为Latitude/Longitude类型,可以点菜单中的Plugins=>Advanced Render=>Convert HDR Probe,并选kitchen_probe.hdr文件即可,转换后的图像会显示在Picture Viewer中,并自动保存为带_con后缀的文件。

           

第三步:一旦完成转换工作就以为你的球体准备材质了。在材质管理器点File=>New Material

创建新的材质。将这个材质改名为’Visible’并且双击它打开材质编辑器。关闭除Luminance以外的所有通道。在Luminance通道中点Image键加载前面转换好的HDR文件(kitchen_probe_con.HDR)。这个图像少许亮了些,将Brightness滑杆拖到0%的位置,并将Mix滑杆拖到50%的位置。这个材质将用于为场景提供反射环境。


第四步:在材质管理器中将这个材质复制一个并改名为“GI”。现在仅仅要做的就是在这个材质的Luminance通道中将MIP Offset设为10%,可以看到图像被些微模糊了。这样做的原因是因为你将使用这个材质为radiosity提供照明,这就需要将HDR图像中对比太大的地方进行模糊,如果不这样做的话,进行radiosity时这些对比太锐利的地方会在被渲染的场景中引起黑斑。将进行模糊处理的材质赋给“GI”用于提供照明,另一个材质赋给’Visible’用于于反射。


第五步:现在要为GI和Visible球体加上Compositing Tags,具体做法是:选择两个球体,在Object管理器中点菜单File=>New Tag=>Compositing Tag。选择GI的Compositing Tag,确定除Seen by GI 外其它选项都取消,再选择Visible的Compositing Tag,确定只有Seen by Camera 和 Seen by Rays两项被选中。

           

第六步:HDRI的设置到此基本完成。现在我们来调节和优化Radiosity参数,为场景提供最好光照条件。可以通过调节GI材质的Mix滑杆来增加或减少整个场景的亮度。调节材质Illumation标签中的Generate GI的Strength值和调渲染设置中的Radiosity的Strength值起到的效果是差不设置面板中Options标签上的Auto Light选项关闭,否则场景会爆掉。

参照下面的Radiosity和材质的参数设置你的场景。再强调一下,本场景中只用到HDR作照明,没有使用另外的灯光。

           

下面几个例子中的Radiosity设置都是一样:

Strength - 100%

Accuracy - 80%

Prepass Size - 1/1

Diffuse Depth - 1

Stochastic Samples - 350

Min. Resolution - 50

Max. Resolution - 200

使用不同的HDR图片时的材质参数和渲染结果如下:

结果:

kitchen_probe_con.HDR GI Mix slider at 25%,MIP Offset at 10% Visible Mix slider at 50%

结果:


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