如果你所希望的材质效果是带有半透明(光)质感,或是想做一些内透光的效果,都可以利用SubSurface Scattering材质。

Color Channel

先在Color Channel内调整所需要的颜色,因为Color Channel所影响的是表面受光部分的颜色效果,所以这里我将颜色设为红色并让Brightness=80%。

Luminanc

将Luminance选项勾选>Texture>Effects>SubSurface Scattering

点选图标即可进入SubSurface Scattering控制选项。

以下是内部设定选项:

Strength:整体效果强度,数值过高时效果类似曝光过度,数值太小半透明感会较差。

Filter Length、Absorption:

Filter Length表示滤镜效果的范围,所以当数值固定时(一般来说以模型的范围大小为最大效果范 围),Absorption 数值越大,吸收光线的次表面材质效果范围就越大,如果你所打的光带有颜色,也会因为吸收光线颜色而影响整体效果。

Sample:数值越低颗粒越明显。

Scattering Length:光线所能穿透的最大深度,一般来说可以小于模型范围。

材质效果(次表面分散、半透光材质效果)

当材质设定完成后,若在没有打灯的状态下预览算图效果,会发现整个方块泛白,那是因为预设 灯光为一盏正面光,所以看不出透光效果。

SubSurface Scattering 材质效果主要会受到光线照射与穿透的影响,所以必须要注意灯光的方向,例如我希望做光线从背后透出的质感,就必须在背后先打一盏光。

虽然看的出透光效果,但整体来说因为完全没有正面光所以显的太暗,这时可以在补上一盏灯,但要注意的是只要有照射倒SubSurface Scattering材质的灯光就会影响透光强度与效果,所以灯光强度必须降低,否则容易造成曝光过度的效果。

最后我改变灯光颜色成黄色,透光较佳的部分也会跟着灯光的颜色改变效果


如果将灯光设在模型内部,在搭配上Glow Channel也可以做出内透光的效果。



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