物理组件 (Physics Component)        

Unity 有内置 NVIDIA PhysX 物理引擎。允许出现独特的突发行为还有许多有用的功能。

基本信息

要物理控制对象,只需对其添加刚体 (Rigidbody)。执行此操作时,对象将受重力影响,可以与世界坐标中的其他对象碰撞。

刚体 (Rigidbody)

刚体 (Rigidbody) 是以物理方式模拟的对象。可将刚体 (Rigidbody) 用于玩家可以四处推动的事物(例如板条箱或松散对象),或通过编写脚本向刚体 (Rigidbody) 应用力直接移动它。<

如果直接移动非运动学刚体 (non-Kinematic Rigidbody) 的变换,则可能不会与其他对象正确碰撞。而是应通过向刚体 (Rigidbody) 应用力和扭矩来移动它。还可以向刚体 (Rigidbody) 添加关节 (Joint) 以使行为更复杂。例如,可以创建具有物理门或摇摆链条的起重机。

还可使用刚体 (Rigidbody) 使车辆显得生动,例如可以使用一个刚体 (Rigidbody)、四个车轮碰撞体 (Wheel Collider) 以及一个基于用户输入应用车轮力的脚本,来创建汽车。

可以通过从脚本向刚体 (Rigidbody) 应用力来创建飞机。也可以通过添加各种关节 (Joint) 并通过脚本应用力来创建特殊车辆。

刚体 (Rigidbody) 最常与基元碰撞体 (Primitive Collider) 结合使用。

提示:

  • 绝不应一起使用父和子刚体 (Rigidbody)

  • 绝不应缩放刚体 (Rigidbody) 的父级

运动学刚体 (Kinematic Rigidbody)

运动学刚体 (Kinematic Rigidbody) 是启用了“为运动学”(isKinematic) 选项的刚体 (Rigidbody)。运动学刚体 (Kinematic Rigidbody) 不受力、重力或碰撞的影响。它们通过设置变换的位置和旋转或对其进行动画处理来明确驱动,还可以与其他非运动学刚体 (non-Kinematic Rigidbody) 交互。

运动学刚体 (Kinematic Rigidbody) 可在与其他刚体 (Rigidbody) 碰撞时正确唤醒它们,并会对置于其上的刚体 (Rigidbody) 应用摩擦力。

下面是针对运动学刚体 (Kinematic Rigidbody) 的几个示例使用情况:

  1. 有时希望对象处于物理控制下,但是在其他情况下是从脚本或动画进行明确控制。例如,您可以创建一个动画角色,其骨骼附加了与关节 (Joint) 连接的刚体 (Rigidbody),以用作布娃娃。大多数时候该角色处于动画控制下,因而您会创建运动学刚体 (Kinematic Rigidbody)。但是当命中他时,您希望他变为布娃娃并受物理影响。为实现此目的,只需禁用“为运动学”(isKinematic) 选项。

  2. 有时您需要可以推动其他对象、但不推动自己的移动对象。例如,如果您具有一个动画平台并且您要在其上放置一些刚体 (Rigidbody) 箱体,则应使该平台成为运动学刚体 (Kinematic Rigidbody) 而不仅仅是不带刚体 (Rigidbody) 的碰撞器 (Collider)

  3. 您可能要有一个经过动画处理的运动学刚体 (Kinematic Rigidbody),并使用一个可用的关节 (Joint) 让真实刚体 (Rigidbody) 跟随其后。

静态碰撞组件 (Static Collider)

静态碰撞组件 (Static Collider)r是具有碰撞体 (Collider) 而不是刚体 (Rigidbody) 的游戏对象 (GameObject)。静态碰撞体 (Static Collider) 用于始终保持在相同位置并且从不四处移动的水平几何结构。可以将网格碰撞组件 (Mesh Collider) 添加到已存在的图形网格(使用导入设置 (Import Settings) 生成碰撞体 (Generate Colliders) 复选框甚至更好),也可以使用其他碰撞组件 (Collider) 类型之一。

绝不应逐个帧地移动静态碰撞体 (Static Collider)。移动静态碰撞体 (Static Collider) 会导致 PhysX 内部重新进行一次计算,其成本十分高昂,还会使性能显著下降。不仅如此,基于静态碰撞体 (Static Collider) 唤醒其他刚体 (Rigidbody) 的行为未进行定义,并且移动静态碰撞体 (Static Collider) 不会对与之接触的刚体 (Rigidbody) 应用摩擦力。而是移动的碰撞体 (Collider) 应始终为运动学刚体 (Kinematic Rigidbody)。

角色控制器 (Character Controller)

如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller)。这可以是第三人称掌上游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色、FPS 射击者或任何敌人角色。

这些控制器因为感觉不正常,所以不遵守物理规则(Doom 中的您每小时跑 90 英里,在帧中停止然后在极小的空间中转弯)。而是由角色控制器 (Character Controller) 执行碰撞检测以确保角色可以沿墙滑动、走上和走下阶梯等。

角色控制器 (Character Controller) 不受力影响,但是可以通过从脚本对刚体 (Rigidbody) 应用力来推动它们。通常,所有类人角色都使用角色控制器 (Character Controller) 来实现。

角色控制器 (Character Controller) 本质上是非物理性的,因而如果要将真实物理现象(在绳索上摇摆、由大岩石推动)应用于角色,则必须使用刚体 (Rigidbody),于是您可以对角色使用关节 (Joint) 和力。角色控制器 (Character Controller) 始终沿 Y 轴对齐,因此如果角色需要能够在空间中改变方向(例如在变化的重力下),则也需要使用刚体 (Rigidbody)。但是请注意,很难将刚体 (Rigidbody) 调整为使角色感觉正常,因为游戏角色的预期行为方式是非物理性的。另一个差异在于,角色控制器 (Character Controller) 可以平稳地滑过指定高度的台阶,而刚体 (Rigidbody) 则不能。

如果使刚体 (Rigidbody) 成为角色控制器 (Character Controller) 的父级,则会获得类似于“关节”(Joint) 的行为。

组件 (Component) 详细信息物理控制

  • 刚体 (Rigidbody) - 刚体 (Rigidbody) 将对象置于物理控制下。

  • 恒定力 (Constant Force) - 一种向刚体 (Rigidbody) 添加恒定力的实用工具组件 (Component)。适用于火箭和其他快速功能。

碰撞组件 (Collider)

  • 球体碰撞组件 (Sphere Collider)- 用于球形对象。

  • 箱体碰撞组件 (Box Collider)- 用于箱形对象。

  • 胶囊碰撞组件 (Capsule Collider)- 用于类似于胶囊(具有半球端的圆柱体)对象。 hemisphere ends) objects.

  • 网格碰撞组件 (Mesh Collider)- 采用图形网格并将其用作碰撞形状。

  • 物理材质 (Physic Material)- 包含使您可以微调对象物理属性(摩擦力、反弹等)的设置。

关节 (Joint)

  • 铰链关节 (Hinge Joint)- 用于创建门铰链。

  • 弹簧关节 (Spring Joint)- 类似于弹簧的关节。

  • 固定关节 (Fixed Joint) - 用于将对象“锁定”在一起。

  • 可配置关节 (Configurable Joint) 用于创建几乎任何类型的复杂关节行为

特殊功能

  • 角色控制器 (Character Controller) 和角色关节 (Character Joint) - 用于创建角色控制器 (Character Controller)。

  • 车轮碰撞组件 (Wheel Collider) - 用于接地车辆的特殊碰撞器 (Collider)。

  • 蒙皮布 (Skinned Cloth) - 用于创建蒙皮布 (Skinned Cloth)

  • 交互布 (Interactive Cloth) - 用于创建交互布 (Interactive Cloth),这就是所模拟的普通布。

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