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GENERAL
课程介绍
本教程专为 Unreal Engine 5(UE5)初学者设计,旨在帮助初学者掌握HLSL代码编写技巧,并学习如何用HLSL替代UE5材质节点,实现更灵活、高效的材质开发。在UE5的材质系统中,尽管节点编辑器提供了直观的可视化操作,但对于高级开发者来说,使用HLSL代码编写自定义材质不仅可以提升性能,还能实现更复杂的视觉效果。本教程将从基础语法讲起,带你深入理解HLSL在UE5材质中的应用,帮助你突破传统节点的限制,灵活运用代码优化和拓展你的材质。
温馨提示
学习本教程,需要有UE软件基础操作能力。
在本教程的第一部分,我们将从 HLSL 的基础知识入手,逐步探索如何使用着色器绘制各种图案,并掌握循环等关键编程技巧,最终实现复杂的视觉效果。
本章介绍 HLSL 的基本概念,包括像素着色器的基本结构、常用数据类型,以及如何在渲染管线中应用 HLSL 代码,为后续学习奠定基础。
通过本章,你将学习如何利用数学公式在 HLSL 中绘制一个圆形,同时理解 step、smoothstep 等函数的作用,并掌握如何控制像素的颜色输出。
本章讲解如何使用 UV 坐标系统以及取模运算 (frac、fmod) 生成规则的砖块图案,学习创建重复纹理的技巧,并探索如何调整砖块大小与边界效果。
在 HLSL 中,for 循环可以用于生成更复杂的图案。本章将详细介绍循环的使用方式,并探讨如何在 GPU 上高效执行循环运算。
通过使用循环和数学变换,你将学习如何在 2D 平面上模拟 3D 视觉效果,例如多层次的景深、透视投影等,为你的 HLSL 编程增添更丰富的视觉表现力。
本章结合前面学习的技术,探索如何通过数学函数、循环和 UV 变换生成复杂的图案,例如动态波纹、分形图形等,进一步提升你的 HLSL 着色器编写能力。
本章介绍 Raymarching(光线步进)的基本原理,包括 Signed Distance Function(SDF,符号距离函数)、步进计算方法,以及如何在 HLSL 中使用 Raymarching 渲染简单的 3D 形状。
在上一章的基础上,我们将引入光照模型,学习如何计算法线、漫反射(Diffuse)、环境光(Ambient)等,以增强 Raymarching 场景的立体感和光照效果。
本章进一步优化 Raymarching 渲染效果,引入镜面反射(Specular)、Phong 光照模型等技术,使物体表面呈现更真实的高光反射。
本章讲解如何在 HLSL 中使用 tex2D 采样纹理,并结合 UV 变换,使贴图与着色器效果结合,提升图像细节和复杂度。
在 Shader 代码中,如何高效切换不同的特土通道。本章介绍 switch 语句及相关技巧,帮助你在不同渲染方案之间灵活切换。
利用数学变换实现各种扭曲效果,如波纹、折射等。本章将介绍噪声(Noise)函数和正弦变换在图像扭曲中的应用,让你的着色器更加动态和生动。
本章介绍如何模拟雨滴在表面滑落的效果,包括利用法线扰动制造雨滴形态,以及使用时间参数控制雨滴的流动,打造逼真的水滴动画。
PARAMETER
课程参数
项目
详细说明
教程名称
UE5 材质系统入门-从节点到HLSL入门
作者
龙葵
课程内容
1080P高清视频+配套文件
课时数
3小时45分钟/ 13个课时
使用软件
Unreal Engine 5(UE5)
系统支持
GPU显存10GB以上
适合学员
视觉艺术家、游戏开发者
主编 点评
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