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软件基础入门教程

- 课时1:unity简介和菜单栏介绍
- 课时2:unity粒子系统
- 课时3:3dmax粒子系统
- 课时4:使用3dmax实现粒子循坏效果
- 课时5:Unity新版旧版动画系统
- 课时6:3dmax动画基础
- 课时7:摄像机动画基础
- 课时8:制作规范以及模型的导入导出
- 课时9:导出prefab资源包,提交特效需要的导出项
- 课时10:图像通道去黑边
- 课时11:Unity路径动画、路径变形动画实现方式
- 课时12:unity制作刀光的两种方法
- 课时13:2d刀光的一些实现方式、插件GhostTrails的用法
- 课时14:绑定点的概念,图片的格式和尺寸要求,材质球和贴图命名规则,配色参考
- 课时15:快速拆分合并序列图
- 课时16:批量修改图片旋转方向格式和快速一键预览修改格式尺寸(免开photoshop)与图片浏览器和缩略图查看器
- 课时17:3dmax,unity实现UV动画方法
- 课时18:条带拖尾效果
- 课时19:消除游戏连线效果
- 课时20:快速选择粒子特效
- 课时21:模型动作和粒子特效同步播放的脚本实现
- 课时22:shader导入方法以及使用说明(单个导入 整体导入)
- 课时23:简单液体序列制作方法(Glu3d)
- 课时24:卡通材质外边
- 课时25:亮边材质
- 课时26:溶解材质教学
- 课时27:扭曲材质
- 课时28:avi,mp4等视频文件生成高清的gif图实现方法
- 课时29:序列帧、动图、视频相互转化(UleadGIFAnimator)
- 课时30:便捷小脚本;快速修改特效整体大小(包括粒子系统和模型和模型动画) 旋转脚本效果、以及特效在游戏中延迟
- 课时31:不一样的图片高清缩放方法
- 课时32:模型序列动画实现
- 课时33:高级破碎效果的一些实现方法
- 课时34:插件Xffect的教学
- 课时35:Fxmaker简单使用、导出案例效果、输出序列帧
- 课时36:AE去黑、蓝宝石、shine、Defire插件安装以及简介(适用于图片以及序列帧处理)
- 课时37:后期资源优化
- 课时38:视频录制软件推荐
- 课时39:剪辑软件推荐
- 课时40:输出pdf文档
- 课时41:组员资源管理,svn数据库的搭建、组员权限的设定
- 课时42:浅谈打击感(面试)

进阶与案例教程

- 课时1:字符串操作之常用方法[上]
- 课时2:字符串操作之常用方法[下]
- 课时3:字符串操作之StringBuilder
- 课时4:枚举类型
- 课时5:结构体类型
- 课时6:面向对象基础之类与对象
- 课时7:面向对象基础之字段属性
- 课时8:面向对象基础之三种方法
- 课时9:面向对象基础之堆栈关系
- 课时10:面向对象基础之综合练习
- 课时11:继承之原理分析
- 课时12:继承之构造方法
- 课时13:继承之成员继承
- 课时14:继承之综合练习
- 课时15:多态之虚方法语法
- 课时16:多态之里氏转换原则
- 课时17:多态之抽象类语法
- 课时18:多态之抽象类案例
- 课时19:多态之接口语法
- 课时20:第多态之接口案例
- 课时21:多态之虚方法抽象类接口对比
- 课时22:多态之里氏转换原则案例
- 课时23:封装之五种访问修饰符
- 课时24:静态之字段与属性
- 课时25:静态之方法与类
- 课时26:静态之单例设计模式
- 课时27:嵌套类匿名类与密封类
- 课时28:装箱与拆箱
- 课时29:预编译指令与对象初始化器
- 课时30:面向对象课程总结

- 课时1:课程介绍与Unity3D环境搭建
- 课时2:游戏场景基本操作
- 课时3:游戏场景制作3D模型
- 课时4:3D模型美化之材质球
- 课时5:3D模型重用之预制体
- 课时6:基本组件之摄像机
- 课时7:基本组件之灯光
- 课时8:组件与脚本
- 课时9:鼠标键盘输入
- 课时10:使用变换组件移动游戏物体
- 课时11:物理组件之刚体
- 课时12:物理组件之碰撞体
- 课时13:刚体常用方法介绍
- 课时13:刚体常用方法介绍
- 课时14:刚体碰撞事件监测与处理
- 课时14:刚体碰撞事件监测与处理
- 课时15:刚体触发事件监测与处理
- 课时16:网格组件之网格过滤器和渲染器
- 课时17:疯狂教室案例开发[上]
- 课时18:疯狂教室案例开发[下]
- 课时19:PC端游戏打包与发布
- 课时20:新手入门总结

- 课时1:旧版UI组件之GUIText
- 课时2:旧版UI组件之GUITexture
- 课时3:特效组件之TrailRenderer
- 课时4:特效组件之LineRenderer
- 课时5:声音组件之AudioSource
- 课时6:常用API之实例化与销毁
- 课时7:常用API之Invoke函数调用
- 课时8:常用API之消息发送
- 课时9:常用API之协同程序
- 课时10:常用API之脚本生命周期
- 课时11:常用API之工具类
- 课时12:物理射线之原理分析
- 课时13:物理射线之打砖块案例[上]
- 课时13:物理射线之打砖块案例[上]
- 课时14:物理射线之打砖块案例[下]
- 课时14:物理射线之打砖块案例[下]
- 课时15:飞盘射击案例之案例分析
- 课时16:飞盘射击案例之角色控制
- 课时17:飞盘射击案例之飞盘射击
- 课时18:飞盘射击案例之游戏管理器
- 课时19:飞盘射击案例之界面逻辑
- 课时20:飞盘射击案例之界面逻辑与新手进阶总结

- 课时1:课程介绍与案例要点分析
- 第1课:课程介绍与案例要点分析
- 课时2:初始化项目开发环境
- 课时3:游戏UI界面元素布局
- 课时4:地图生成算法之菱形布局
- 课时5:地图生成算法之墙壁边界
- 课时6:地图生成算法之数据管理
- 课时7:角色出生与基本移动控制
- 课时8:蜗牛痕迹与移动边界控制
- 课时9:地图生成算法之连续生成
- 课时10:摄像机跟随角色移动
- 课时11:地图生成算法之地面塌陷
- 课时12:地图生成算法之路障生成
- 课时13:使用协程生成路障移动动画
- 课时14:角色与路障交互死亡判断
- 课时15:游戏奖励物品生成与交互
- 课时16:PlayerPrefs存储游戏分数信息
- 课时17:游戏UI界面逻辑[上]
- 课时18:游戏UI界面逻辑[下]
- 课时19:Android触屏操作与APK细节配置
- 课时20:Unity安装Android打包环境与课程总结

- 课时1:课程介绍与案例要点分析
- 课时2:初始化项目开发环境
- 课时3:游戏UI界面元素布局[上]
- 课时4:游戏UI界面元素布局[下]
- 课时5:左右按钮控制飞机旋转
- 课时6:摄像机跟随与场景美化
- 课时7:导弹追踪功能开发[上]
- 课时8:导弹追踪功能开发[中]
- 课时9:导弹追踪功能开发[下]
- 课时10:游戏界面触发奖励物品
- 课时11:游戏界面整体代码逻辑
- 课时12:商城功能之界面UI布局
- 课时13:商城功能之XML读取操作
- 课时14:商城功能之XML数据配置文件
- 课时15:商城功能之XML物品生成
- 课时16:商城功能之XML物品细节完善
- 课时17:商城功能之UI元素交互
- 课时18:商城功能之商品购买[上]
- 课时19:商城功能之商品购买[下]
- 课时20:商城功能之飞机切换使用[上]
- 课时21:商城功能之飞机切换使用[下]
- 课时22:游戏界面逻辑之积分累加
- 课时23:游戏界面逻辑之积分存储
- 课时24:游戏界面逻辑之数值优化
- 课时25:导弹追击课程总结

高级应用教程

- 课时1:案例浏览
- 课时2:基础知识
- 课时3:场景创建流程
- 课时4:渲染管线的区别
- 课时5:模型多维材质划分
- 课时6:模型UV的设置
- 课时7:模型分类导出
- 课时8:标准渲染管线的工程设置
- 课时9:模型的导入
- 课时10:贴图的导入设置
- 课时11:高清渲染管线工程设置
- 课时12:高清渲染管线模型的导入设置
- 课时13:高清渲染管线贴图的导入设置
- 课时14:平铺贴图制作-1
- 课时15:平铺贴图制作-2
- 课时16:非平铺贴图制作-1
- 课时17:非平铺贴图制作-2
- 课时18:贴图导出设置
- 课时19:树的制作
- 课时20:草的制作
- 课时21:SpeedTree导入Unity设置
- 课时22:标准渲染管线灯光设置
- 课时23:标准渲染管线灯光材质设置
- 课时24:标准渲染管线后期设置
- 课时25:高清渲染管线灯光设置
- 课时26:高清渲染管线材质设置-1
- 课时27:高清渲染管线材质设置-2
- 课时28:高清渲染管线后期处理
- 课时29:黑斑和UV接缝处理

- 序:教程宣传片
- 课时1:课程介绍
- 课时2:课程需求
- 课时3:ProBuilder工作流程
- 课时4:ProBuilder基础
- 课时5:原画分析
- 课时6:ProBuilder场景框架搭建1
- 课时7:ProBuilder场景框架搭建2
- 课时8:ProBuilder场景框架搭建3
- 课时9:Houdini基础
- 课时10:场景框架搭建1
- 课时11:场景框架搭建2
- 课时12:场景框架搭建3
- 课时13:地面板块1
- 课时14:地面板块2
- 课时15:地面板块3
- 课时16:地面板块4
- 课时17:地面板块5
- 课时18:地面板块技术总结
- 课时19:墙壁构建基础概念1
- 课时20:墙壁构建基础概念2
- 课时21:墙壁构建_管道预制件1
- 课时22:墙壁构建_管道预制件2
- 课时23:墙壁构建_管道预制件3
- 课时24:墙壁构建-前期准备
- 课时25:墙壁构建-门1
- 课时26:墙壁构建-门2
- 课时27:墙壁构建-门3
- 课时28:墙壁构建-锚定板1
- 课时29:墙壁构建-锚定板2
- 课时30:墙壁构建-锚定板3
- 课时31:墙壁构建-踏板
- 课时32:墙壁构建-地面管道1
- 课时33:墙壁构建-地面管道2
- 课时34:墙壁构建-发光部件
- 课时35:墙壁构建-外部模型导入与摆放1
- 课时36:墙壁构建-外部模型导入与摆放2
- 课时37:墙壁构建-外部模型导入与摆放3
- 课时38:墙壁构建-外部模型导入与摆放4
- 课时39:墙壁构建-技术总结
- 课时40:柱子构建1
- 课时41:柱子构建2
- 课时42:天花板练习课
- 课时43:天花板练习总结
- 课时44:模型最终整合与导出
- 课时45:SD流程与思路展示
- 课时46:基础底纹高度制作
- 课时47:断层高度制作
- 课时48:高度混合制作
- 课时49:钛合金粗糙度
- 课时50:钛合Color制作
- 课时51:噪点缩放的参数暴露的输出
- 课时52:拉丝金属参数暴露输出
- 课时53:金属的颜色和粗糙度暴露
- 课时54:磨光的三元素节点参数输出暴露
- 课时55:金属度输出和法线强度GL和DX切换
- 课时56:SD材质打包输出调整和测试
- 课时57:地面材质1
- 课时58:地面材质2
- 课时59:门的材质1
- 课时60:门的材质2
- 课时61:门的材质3
- 课时62:踏板材质
- 课时63:柱子材质
- 课时64:天花板材质1
- 课时65:天花板材质2
- 课时66:墙面材质
- 课时67:锚定板材质
- 课时68:螺丝等小物件材质
- 课时69:程序化水渍
- 课时70:动态水渍
- 课时71:高清渲染管线环境配置
- 课时72:模型导入设置以及天花面光创建
- 课时73:Post-Processing粗略添加
- 课时74:unity场景补光和烘培设
- 课时75:材质输出和导入引擎设置
- 课时76:批量上材质与后期协调篇1
- 课时77:批量上材质与后期协调篇2
- 课时78:批量上材质与后期协调篇3
- 课时79:批量上材质与后期协调篇4
- 课时80:批量上材质与后期协调篇5
- 课时81:用Shader Graph做动画材质
- 课时82:Unity材质灯光篇收尾
- 课时83:说在章节前(关于Houdini Engine)
- 课时84:安装Houdini Engine与材质命名规范
- 课时85:导入前的最后准备1
- 课时86:导入前的最后准备2
- 课时87:匹配材质
- 课时88:Unity最终效果
- 课时89:Unreal基础设置-1
- 课时90:Unreal材质设置-2
- 课时91:Unreal最终效果

- 序:教程宣传片
- 课时1:工作流程介绍
- 课时2:Worldmachine基础介绍
- 课时3:Worldmachine的自带案例教程分析01
- 课时4:Worldmachine的自带案例教程分析01
- 课时5:Worldmachine的自带案例教程分析03
- 课时6:Worldmachine ‘取巧式’地形设计
- 课时7:使用Worldmachine设计项目地形01
- 课时8:使用Worldmachine设计项目地形02
- 课时9:使用Worldmachine设计独立的山体
- 课时10:Unity 3d主流地形插件Gaia介绍01
- 课时11:Unity 3d主流地形插件Gaia介绍02
- 课时12:使用Gaia创建基础地形
- 课时13:获取地形贴图资源的渠道推荐
- 课时14:使用Gaia程序化生成地形贴图01
- 课时15:使用Gaia程序化生成地形贴图02
- 课时16:使用Gaia程序化生成地形贴图03
- 课时17:River Auto Material水体插件基础功能介绍
- 课时18:River Auto Material创建地形上的河流
- 课时19:River Auto Material创建道路与湖泊
- 课时20:地形的设计思路分享及贴图调整
- 课时21:使用Gaia程序化生成地形岩石01
- 课时22:使用Gaia程序化生成地形岩石02
- 课时23:使用Gaia程序化生成地形岩石03
- 课时24:使用Gaia程序化生成环境物体
- 课时25:使用Gaia程序化生成树木01
- 课时26:使用Gaia程序化生成树木02
- 课时27:树木的调整与优化
- 课时28:使用Gaia程序化生成灌木01
- 课时29:使用Gaia程序化生成灌木02
- 课时30:使用Gaia程序化生成草地
- 课时31:CTS地形shader增强插件的基础介绍
- 课时32:使用CTS提升地形效果01
- 课时33:使用CTS提升地形效果02
- 课时34:布置环境的利器Gena基础介绍
- 课时35:使用Gena细化地形环境
- 课时36:场景的后期效果调试01
- 课时37:场景的后期效果调试02
- 课时38:最终地形高画质视频欣赏

- 《Untiy虚拟样板间》-【序】宣导片
- 课时1:虚拟样板间制作流程
- 课时2:unity基本认识
- 课时3:unity项目结构
- 课时4:Directional平行光和Quality设置
- 课时5:point点光源
- 课时6:spotlight聚光灯
- 课时7:area灯光
- 课时8:reflection反射
- 课时9:light probe group模式
- 课时10:unity材质贴图
- 课时11:skybox材质贴图
- 课时12:模型材质导入设置
- 课时13:实时GI烘培技术
- 课时14:Baked烘培技术
- 课时15:混合烘培技术
- 课时16:多维材质基础
- 课时17:unfold3d基本操作01
- 课时18:unfold3d基本操作02
- 课时19:unfold3d导出和2UV设置
- 课时20:substance Painter材质贴图一
- 课时21:substance Painter材质贴图二
- 课时22:还原PBR贴图
- 课时23:房体多维材质
- 课时24:房体UV处理
- 课时25:房体贴图
- 课时26:房体烘培
- 课时27:家具设置多维材质
- 课时28:家具展UV一
- 课时29:家具展UV二
- 课时30:家具贴图和烘培一
- 课时31:家具贴图和烘培二
- 课时32:最终烘培灯光设置
- 课时33:烘培参数和线性空间
- 课时34:最终Post效果调色
- 课时35:最终效果输出
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Unity3D 游戏开发从入门到精通【系统课程】
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- 1 独立游戏场景模型制作教程
- 2 如何用Unity制作高级场景
- 3 零基础如何快速入门VR虚拟样板间制作
- 4 Unity游戏开发之导弹追击实战案例教程
- 5 Unity游戏开发之方块跑酷实战案例教程
- 6 Unity编辑器各视图功能详细介绍
- 7 Unity5游戏引擎零基础入门视频教程
- 8 Unity游戏开发实用的技能全解
- 9 AndroidJNI.SetByteField 设置字节域
- 10 AndroidJNI.SetLongArrayElement 设置长整数数组元素
- 11 AndroidJNI.SetCharArrayElement 设置字符数组元素
- 12 AndroidJNI.SetLongField 设置长整数域
- 13 AndroidJNI.SetCharField 设置字符域
- 14 AndroidJNI.SetObjectArrayElement 设置对象数组元素
- 15 AndroidJNI.SetDoubleArrayElement 设置双精度浮点数数组元素
- 16 AndroidJNI.SetObjectField 设置对象域
- 17 AndroidJNI.SetDoubleField 设置双精度浮点数域
- 18 AndroidJNI.SetShortArrayElement 设置短整数数组元素
- 19 AndroidJNI.SetShortField 设置短整数域
- 20 AndroidJNI.SetStaticBooleanField 设置静态布尔域
- 1 粒子系统模块(Particle System Modules40)
- 2 如何使用法线贴图 (NormalMaps)?
- 3 质量设置(QualitySettings)
- 4 椭圆体粒子发射器(EllipsoidParticleEmitter)(旧版)
- 5 播放器设置(PlayerSettings)
- 6 高光溢出和镜头光晕(BloomandLensFlare)
- 7 如何安装或升级标准资源 (Standard Assets)?
- 8 计算法向量/垂直向量
- 9 物理材质(PhysicsMaterial)
- 10 故障排除
- 11 动画状态(AnimationState)
- 12 游戏对象 (GameObject) 和组件 (Component) 的关系
- 13 渲染纹理(RenderTexture)
- 14 网格碰撞体(MeshCollider)
- 15 抗锯齿(AntiAliasing)(后期效果)
- 16 FBX导入器:动画(Animations)选项卡
- 17 图像效果(ImageEffectScripts)
- 18 GUI样式(GUIStyle)
- 19 设置资源服务器 (Asset Server)
- 20 铰链关节(HingeJoint)
行业技能
软件教学
专题学习