/ 游戏开发大神之路,制作属于自己的独立游戏吧! /
软件基础
- 视窗面板功能
- 灯光基础
资产软件基础
必备技能
- 蓝图基础入门
- 材质常用节点
- 灯光系统知识
- 材质系统
材质节点介绍
- 材质制作思路
- 常用材质练习案例
- 综合项目案例
闯关跳跃游戏
- 纯蓝图游戏战斗AI
- FPS射击类游戏制作
/ 手把手轻松入门虚幻引擎游戏开发 /
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本阶段主要学习UE4软件的基础知识,让大家在最短的时间内了解虚幻引擎,同时还会讲解UE4的灯光系统,讲解点光源、面光源、聚光灯、平行光、天空球,天光、IES文件等灯光知识
阶段学习重点:
1.虚幻引擎视窗面板功能
2.讲解点光源、面光源、聚光灯、平行光、天空球,天光、IES文件等灯光知识
3.Quixel Mixer的基础使用方法,扫描材质导入UE4的使用流程
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带领大家学会材质的制作思路,并讲解贴花材质、自发光材质、植被材质、透明材质、半透明材质、水面材质、积雪材质等常见材质,其中会对复杂的积雪效果做详细的测试,帮助大家理清思路,触类旁通。
阶段学习重点:
1.了解材质面板详细功能
2.掌握熟悉UE4各常用的材质节点
3.制作积雪、水面、植被等材质练习
第三章:材质基础及制作思路15课时·4小时8分钟
章节目录
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课时15:Decals与贴花材质
(07:50) -
课时16:自发光材质制作
(08:45) -
课时17:积雪材质的制作
(12:45) -
课时18:高级积雪的制作方法及材质制作的思维逻辑
(31:15) -
课时19:透明材质及融合材质
(21:46) -
课时20:菲尼尔的原理及摄像机全局空间矢量
(18:40) -
课时21:水面材质:流动效果制作
(14:20) -
课时22:水面材质:法线及水面效果细化
(10:27) -
课时23:水面材质:接触透明效果制作
(16:10) -
课时24:水面材质:调整与细化
(11:38) -
课时25:积雪材质:物体表面覆盖积雪效果制作
(16:00) -
课时26:积雪材质:次表面描述文件及菲涅尔制作半透明效果对比
(27:38) -
课时27:植被:植物 母材质制作
(10:51) -
课时28:植被:植物动态效果制作
(14:06) -
课时29:植被:顶点作色-模型上绘制遮罩
(26:02)
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从蓝图的概念、蓝图工作原理讲起,带大家了解蓝图中常用的术语,并结合一些生动的案例
阶段学习重点:
1.讲解蓝图事件的种类和创建方法、变量的种类和创建方法
2.流程控制节点的具体应用、数组与结构体的概念和创建方法
3.在游戏制作中第三人称游戏角色的创建方法
4.载具类游戏蓝图的基础框架搭建
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本阶段主要讲解从策划到独立游戏开发实战的流程。我们从游戏开发中涉及的基础概念开始,逐步实现完善的游戏机制
阶段学习重点:
1.安装虚幻引擎了解游戏引擎的概念,虚幻引擎的发展历史
2.熟悉编辑器界面布局和基础功能
3.认识虚幻引擎的蓝图功能、输入映射、游戏模式和物理属性等概念
4.制作一个跳跃闯关的完整小游戏
第三章:六面世界案例24课时·4小时14分钟
章节目录
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课时13:游戏设计和六面世界总览
(04:23) -
课时14:创建太阳天空和地面
(12:11) -
课时15:创建可移动的Pawn-1(初识蓝图和游戏模式)
(14:01) -
课时16:创建可移动的Pawn-2(定义按键映射和胶囊体物理属性)
(11:30) -
课时17:创建可移动的Pawn-3(编写控制逻辑)
(11:54) -
课时18:优化代码-1(代码回顾和介绍变量)
(15:12) -
课时19:优化代码-2(函数和事件以及打断点)
(10:19) -
课时20:旋转玩家视角
(08:16) -
课时21:创建墙壁-1(创建Actor)
(15:28) -
课时22:创建墙壁-2(创建材质)
(13:11) -
课时23:创建墙壁-3(创建枚举和动态材质实例)
(11:47) -
课时24:旋转Pawn至墙壁-1(初识射线节点并实践)
(15:43) -
课时25:旋转Pawn至墙壁-2(初识Map结构的变量和设置旋转条件)
(08:36) -
课时26:旋转Pawn至墙壁-3(Normal方向介绍和应用)
(07:55) -
课时27:旋转Pawn至墙壁-4(定义旋转后方向和Timer介绍)
(08:31) -
课时28:旋转Pawn至墙壁-5(实现旋转和局部变量介绍)
(13:11) -
课时29:创建第一个UI
(11:53) -
课时30:动态改变地板颜色
(08:53) -
课时31:整理蓝图和动态查看程序流
(08:27) -
课时32:创建游戏规则-1(胜利UI和关卡蓝图介绍)
(09:40) -
课时33:创建游戏规则-2(添加计时和切换次数机制)
(16:41) -
课时34:关卡设计示例和发光材质提示
(07:25) -
课时35:添加传送机制
(04:26) -
课时36:添加退出功能和打包
(04:50)
第四章:空中浮岛37课时·5小时39分钟
章节目录
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课时37:添加游戏资产
(05:28) -
课时38:增加植被和创建角色
(10:27) -
课时39:移动角色和控制视角
(10:20) -
课时40:骨骼网格体和动画序列介绍
(11:11) -
课时41:创建混合空间和动画蓝图
(12:29) -
课时42:设置跳跃动作-1
(09:59) -
课时43:设置跳跃动作-2
(04:23) -
课时44:关卡设计之跳跃篇-1(创建可拾取物品)
(04:32) -
课时45:关卡设计之跳跃篇-2(GameInstance介绍)
(09:45) -
课时46:关卡设计之跳跃篇-3(宏的介绍和应用)
(09:17) -
课时47:关卡设计之跳跃篇-4(父子类介绍和应用)
(07:08) -
课时48:关卡设计之跳跃篇-5(跳跃和转身速率参数)
(03:08) -
课时49:添加通用告示牌-1(使用Private变量)
(10:26) -
课时50:添加通用告示牌-2(切换游戏或UI模式)
(07:43) -
课时51:添加任务提示-1(使用绑定函数功能)
(09:27) -
课时52:添加任务提示-2(添加UI播放动画)
(09:47) -
课时53:添加传送触发器-构造函数介绍和应用
(06:26) -
课时54:关卡设计之下蹲篇-1(创建下落跳板)
(06:20) -
课时55:关卡设计之下蹲篇-2(定序器介绍和应用)
(12:59) -
课时56:关卡设计之下蹲篇-3(派发器介绍和应用)
(20:42) -
课时57:关卡设计之下蹲篇-4(设置下蹲动画和相关参数)
(08:12) -
课时73:关卡设计之BOSS篇-2(创建BOSS角色蓝图和初识行为树)
(12:11) -
课时74:关卡设计之BOSS篇-3(使用行为树驱动BOSS)
(20:26) -
课时75:关卡设计之BOSS篇-4(行为树装饰器)
(06:15) -
课时76:关卡设计之BOSS篇-5(角色蓝图和行为树协作)
(15:29) -
课时77:关卡设计之BOSS篇-6(动画通知和球形攻击检测)
(07:35) -
课时78:关卡设计之BOSS篇-7(完善受击逻辑)
(09:15) -
课时79:关卡设计之BOSS篇-8(完善关卡流)
(13:08) -
课时80:组件介绍和应用
(09:44) -
课时84:关卡设计之存档篇-2(创建存档点和结构体)
(15:23) -
课时85:关卡设计之存档篇-3(完善存档点)
(05:33) -
课时86:关卡设计之存档篇-4(初识存档文件和应用)
(06:53) -
课时87:关卡设计之存档篇-5(存取玩家挑战次数)
(06:19) -
课时88:关卡设计之存档篇-6(存取存档点位置)
(04:41) -
课时89:关卡设计之存档篇-7(存取玩家能力)
(03:35) -
课时90:配表和读表
(08:14) -
课时93:启动器介绍和下一步学习方向
(05:08)
第五章:UE5正式版功能进阶19课时·3小时15分钟
章节目录
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课时94:章节内容总览
(02:53) -
课时95:项目创建和Quixel使用方法
(10:42) -
课时96:快速原型工具Modeling简介
(03:16) -
课时97:添加海面和地形层
(07:58) -
课时98:制作第一个Niagara特效
(11:05) -
课时99:重新认识动画蓝图和Alias节点
(16:29) -
课时100:重定向情景-1(新旧小白人动画定向)(含根动画)
(06:17) -
课时101:重定向情景-2(导入MetaHuman高保真数字人类并动画定向)
(08:14) -
课时102:重定向情景-3(从零定向Mixamo等自定义动画)
(12:08) -
课时103:在蓝图中控制MetaHuman
(07:59) -
课时104:认识ControlRig和添加虚拟骨骼
(11:19) -
课时105:使用MotionWarping-1
(15:30) -
课时106:使用MotionWarping-2
(13:56) -
课时107:Lyra动画案例-1(使用动画层和动画蓝图接口)
(14:21) -
课时108:Lyra动画案例-2(使用线程安全函数更新动画)
(13:18) -
课时109:Lyra动画案例-3(距离匹配DistanceMatching的3种设置)
(19:11) -
课时111:统筹所有的动画蓝图并添加手枪
(05:25) -
课时110:Lyra动画案例-4(应用惯性力和骨骼混合因数优化动画过渡)
(03:07) -
课时112:导入最终场景和部分bug修复
(11:53)
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本阶段的课程使用UE5正式版,用纯蓝图搭建简单易用的、基础近战AI框架
阶段学习重点:
1.总览AI框架的整体思路,熟悉UE5正式版
2.制作典型的人形近战角色实现AI框架的核心功能
3.学习包括攻击决策、观察模式、障碍物检测、转身动画逻辑、跳跃晕眩攻击、追加攻击、击退效果等内容
4.制作一个有不同攻击姿态的飞龙AI,包括飞行喷射火球、啃咬攻击等内容
第二章:基础近战AI篇19课时·3小时24分钟
章节目录
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课时3:角色设置01-创建项目和导入角色
(12:16) -
课时4:角色设置02-为AI设置移动动画
(13:14) -
课时5:编写AI框架01-AI逻辑总览
(04:02) -
课时6:编写AI框架02-蓝图接口和基础逻辑
(19:38) -
课时7:编写AI框架03-攻击和转身
(17:10) -
课时8:编写AI框架04-添加观察模式
(13:02) -
课时9:编写AI框架05-碰撞检查
(14:24) -
课时10:编写AI框架06-添加转身动画
(11:20) -
课时11:编写AI框架07-添加更多攻击动画
(08:50) -
课时12:编写AI框架08-添加跳跃攻击
(09:50) -
课时13:角色设置03-攻击检测类型介绍
(04:34) -
课时14:角色设置04-添加球形攻击检测
(14:20) -
课时15:角色设置05-播放不同方向的受击动画
(10:41) -
课时16:角色设置06-AI晕眩和击退反馈
(10:21) -
课时17:角色设置07-玩家晕眩和血条
(10:45) -
课时18:角色设置08-AI血条
(06:53) -
课时19:角色设置09-死亡事件
(12:19) -
课时20:搭建正式地图-基础AI
(08:26) -
课时21:第一章节-项目打包
(02:52)
第三章:飞龙战斗AI篇12课时·1小时38分钟
章节目录
-
课时22:飞龙AI01-导入龙相关的资产
(07:00) -
课时23:飞龙AI02-更换近程攻击和转身动作
(08:57) -
课时24:飞龙AI03-添加踏地攻击和中距离攻击
(05:52) -
课时25:飞龙AI04-地面喷火攻击
(07:12) -
课时26:飞龙AI05-添加飞行动画逻辑
(07:15) -
课时27:飞龙AI06-起飞和着陆
(07:02) -
课时28:飞龙AI07-飞行中喷射火球
(10:08) -
课时29:飞龙AI08-添加召唤技能
(14:05) -
课时30:飞龙AI09-飞龙的两种死亡方式
(09:15) -
课时31:飞龙AI10-部分逻辑调整
(03:29) -
课时32:第二章节-项目打包
(07:07) -
课时33:地图搭建流程参考
(10:53)
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本阶段的学习将会从软件基础开始,包括UE4材质灯光及场景制作基础、蓝图基础、动画基础等游戏制作相关基础知识
阶段学习重点:
1.综合讲解FPS游戏制作流程及思路
2.讲解游戏打包的知识,做成独立的游戏去其他地方运行
3.基本的角色动作,枪支逻辑和基于波浪的游戏系统
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