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课时7:调整外层混凝土

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    全部评论(15)

    • Chan 主编 精选评论

      本课程分为两部分。第一部分,通过在SD中制作一个实例资源,来讲解Procedural材质流程的开发思路,及在SD中常用的制作方法和流程,最后使用3D扫描资源作为参考,讲解还原扫描资源的方法,并在Marmoset中打光调色,渲染。第二部分,主要讲解3D美术扫描资源的制作方法,从拍摄照片,构建贴图,到映射贴图,修复贴图等一一讲解,这里也会讲解拍摄的技巧和制作PBR扫描模型的注意事项。教程中的案例包含混凝土墙体和利用实景拍摄的大树制作3D扫描资源。教程的案例不在多,而在精。本教程不会详细讲解软件操作,购买本教程的学员需对SD的工具有一定的了解。学习本教程,重点在于掌握PBR材质及扫描资产的制作思路。

      2018-12-04 17:20:47
      0  0
    • 多喝热水

      唔......大概就是看大神表演了,想要成长还是多做多练多思考多总结吧,第五章也介绍了一下3d扫描流程,也知道了做这个东西需要什么软件,要些什么流程。

      源自课时13:在新版本调整Height map 5天前
      1  0
      • 小美狐 官方客服

        学习要慢慢来,多练习,遇到问题可以留言询问讲师。

        4天前 0
    • Ran

      学习一下流程和思路,感觉前边讲操作讲的有点多。。

      2019-01-10 21:22:21
      1  0
      • 小美狐 官方客服

        考虑到有些用户对操作这部分不是很熟悉,所以有详细讲一点,熟悉的话你可以选择倍速播放观看哦。

        2019-01-11 10:44:40 0
    • wsulwenjie

      请问Wrap如何输出多象限?

      源自课时26:扫描成模型及高低模创建 2019-01-09 16:02:56
      2  0
      • Chan 主编

        R3DS Wrap是专业的三维拓扑工具,在教程中用于配合处理3d扫描数据。而Wrap的功能和多象限没什么关系,您也可以从Wrap官网看到“For now Wrap does not support UDIM”.所以其实您想实现的功能是什么呢?可以把问题描述得更清楚一些哈

        2019-01-10 18:25:10 0
      • wsulwenjie

        现在有几个资产不用多现象UV?如果不能实现扫描模型到低模的多项象限UV贴图烘焙,你的流程只能是鸡肋般的存在

        2019-01-11 09:47:28 0
    • JOE

      强烈不推荐此套教程,原以为讲的是SD结合3D扫描素材的实战流程,以为精品课程至少不会冲突吧。结果课程大部分全都是在讲孤立的SD操作,SD教程快烂大街了好么?隔壁(Substance系列应用《智能材质模板》完整案例教学-SD篇)教程好歹讲了好几个案例,(Substance系列应用《智能材质模板》完整案例教学-SD篇量多全面还便宜。3D扫描方面,影视与游戏模型《3D扫描建模技术》流程学习手册-道具篇也比这个详细。真搞不懂这坑爹玩意居然能上精品教程,还不给退货。特别失望。

      2018-11-30 07:09:42
      2  1
      • VERTEX 讲师

        教程介绍中并没有讲到是SD和3D扫描的结合,这是两部分教程。SD部分使用一个经典案例主要讲解制作思路。另外photogrammetry本来就是一个复杂的学科,一两套教程并不能完全涵盖所有理论知识或是实战知识点,这个教程只是通过一个案例来讲述游戏制作中photogrammetry的应用和流程,作为抛砖引玉的作用。

        2018-12-05 10:57:31 1
      • JOE

        其实老师讲的还是挺不错的,我纯粹是买之前没看好,买多了多少有点重复,如果是单买性价比很高的,期待老师进阶教程

        2018-12-06 15:39:08 1
    • LEBRON

      hello,我看完这个视频以后感觉有几个点介绍的不是很详细,1是扫描到的照片如何去光照,使它变成一个可用于PBR材质球使用的basecolor,2这张basecolor如何制作成rough reflect metal 这些层

      2018-11-29 15:17:55
      1  0
      • VERTEX 讲师

        照片去除光影的思路是使用unity的de-lighting tool结合ps手动,这个在教程中有讲解;教程中也讲到了Roughness等图是基于normal和height在SD中制作。谢谢

        2018-12-05 10:50:18 1
    • 哆啦的百变口袋君

      为什么我看教程 老师在八猴渲染只有一集,然后就没了

      源自序言:教程宣传片 2018-11-05 16:01:45
      1  0
      • 小美狐 官方客服

        教程还在更新中,具体未更新课时可以参考目录。

        2018-11-05 18:39:20 0
    • tony zhou

      我的照片导进去为什么 只能读出几张 不能读出一圈全部图片 每次导进去 能读出的图片都不一样

      源自课时25:设备准备及摄影扫描 2018-10-22 10:35:46
      1  0
      • VERTEX 讲师

        首先检查一下照片的meta数据,可以导入到Lightroom中查看,看看有没有meta数据丢失的问题。另外从LR中导出时要保留meta数据。另外不同的拍摄设备和照片格式也会有影响。

        2018-10-22 13:06:41 0
    • 3xbox

      zb中减面会发生uv丢失,,位置和体积变化,如何解决的

      源自序言:教程宣传片 2018-10-21 13:27:35
      1  0
      • VERTEX 讲师

        减面丢失的UV我们不需要,减面只是为了能去拓扑低模和展出一个正确的UV。所以我们最终的UV还是需要去手动展的。之后的UV映射全部在WRAP中实现就可以得到有着正确UV的diffuse。 位置如果变化了可以自己手动对齐一下,这一步在wrap里也可以实现,减面不要太狠,足够面数去做拓扑就好了。

        2018-10-22 13:17:47 0
    • 3xbox

      求个rc1.03 另外减面过程,做低模过程最好补下。。

      源自课时26:扫描成模型及高低模创建 2018-10-19 23:57:25
      1  0
      • 小美狐 官方客服

        学习过程中,有任何疑问,可以联系我加入教程售后群哦,我的QQ是:2665182733

        2018-10-22 15:45:52 0
    共15条 10/页 下一页12
    我要发表
  • 教程参数

    教程简介

    | 课程介绍 |

    INTRODUCTION

    | 本课程首先使用一个混凝土墙体案例,讲解使用Substance Designer 制作一个写实材质的全流程, |
    | 讲解PBR、node-based、procedural、实时渲染、shader等技术,结合引擎讲解procedural制作流程的思路; |
    | 随后,以一个写实大树为案例,全面讲解游戏美术资源的3D扫描技术应用, |
    | 带领学员掌握AAA级游戏写实材质制作,了解SD流程在当前游戏美术资源制作中的意义。 |


    温馨提示:

    本教程为进阶教程,适合有3D软件基础及SD基础的学员。教程内容已经更新完成,附加课正在录制中,敬请期待。
    购买后,请添加翼狐客服QQ号:2665182733(小美狐新号),或者微信号:18933949532,讲师会提供实时答疑服务哦!


    购买与否都欢迎加入高端写实CG技术交流群
    QQ群:710818989
    学习路上和伙伴们共同进步!

    | 教程宣传片 |

    TRAILER


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    | SD写实材质技术是AAA游戏的共同选择 |

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    Substance Designer写实材质技术已成为AAA游戏资源创作的必备

    游戏场景的真实感与写实度如何提高?如何模拟真实自然的材质表现是游戏美术创作者的要求;AAA游戏资源创作更是如此
    绝大多数AAA游戏工作者选择Substance Designer,更用它创作出诸如:《神秘海域4》,《地平线黎明》,《幽灵行动》等大作的写实场景。

    | 一线游戏技术美术带来AAA SD写实材质制作课程 |  

    过渡.jpg

    本课程以混凝土墙体材质创作和游戏美术资源的树木3D扫描为案例。讲师首先使用一个混凝土墙体案例作为主要参考,结合引擎来解释procedural制作流程的优势和思路,同时对制作过程涉及到的知识点进行详解讲解;最后讲解一颗大树的游戏美术资源进行3D扫描,涵盖资源拍摄、制作、烘焙和实时渲染的全流程。此次教程适合了解次世代游戏制作流程的同学,不适合零基础学员。

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    思路引导篇

    Guidance of Making Thought
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    教程名称.jpg

    核心知识点


    • 本课程注重制作思路的引导。讲师首先会通过ppt介绍node-based和procedural这两个必须知道的重要概念,随后介绍SD流程在游戏美术资源开发中的位置和特点,解析材质的制作思路和制作流程。同时,讲师还将介绍需要用到的所有工具和版本,简单讲一下SD这个软件的基本操作。


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    课时:第1-2节

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    软件:Substance Designer

    序号.png

    实战制作篇

    Actual Making
    002.jpg
    教程名称.jpg

    核心知识点


    • 在这一部分,讲师将完整讲解如何还原一个3D扫描资源,包含instance了解、Height 制作、Albedo 制作、Roughness 制作、AO、Normal等其它贴图制作等,并进行验证还原度和调整修改;随后,通过节点优化和曝光参数的取舍来优化graph;最后,使用Marmoset对制作出来的材质进行渲染。

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    课时:第3-19节

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    软件:Substance Designer、Marmoset

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    3D扫描篇

    3D Scan
    003.jpg
    教程名称.jpg

    核心知识点


    • 这部分,讲师将讲解游戏美术资源的3D扫描,包括分享流程、拍摄准备、拍摄方法,以及RC构建点云和扫描模型和贴图;随后,在ZBrush中修复,制作低模UV,使用WRAP映射正确的贴图,在Marmoset和SD中烘培贴图,使用Unity De-lighting Tool修复Albedo,以及在Marmoset中渲染。

    教程名称.jpg

    课时:第20-28节

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    软件:ZBrush、Marmoset、Substance Designer

    | SD还原制作3D扫描材质技术,让你感受 |

     一线游戏技术美术结合游戏资源创作实战要求

    AAA级 游 戏 资 源 创 作 质 的 飞 跃

    亮点01.jpg

    讲师以AAA级游戏资源常见的钢管结构墙的材质球为案例,结合引擎来解释procedural制作流程的优势和思路,带领同学们一步步学会还原制作3D扫描材质的全流程,提高AAA级游戏资源创作的效率。

     结合案例深入讲解技术知识

    重 要 技 术 知 识 悉 数 掌 握

    亮点02.jpg

    讲解procedural和node-based的概念,以及模型制作思路、PBR、实时渲染、shader、引擎等知识和技术要点,帮助学员真正理解SD的procedural制作思路和游戏美术资源3D扫描,掌握技术核心。

     游戏美术资源的3D扫描深度剖析

    写 实 材 质 制 作 更 精 细


    亮点03.jpg

    精选写实游戏资源“一棵大树”为案例讲解游戏美术资源的3D扫描技术,从摄影到最终的渲染全流程覆盖。掌握游戏资源3D扫描技术,学习Designer制作写实材质时能够有考量的标准,能让制作出的写实资源更加精细

    | 翼狐学员的专享服务,有问必答 |

    网页答疑与QQ群答疑为你服务

    只 有 正 版 才 有 的 福 利

    Substance Designer 3D扫描材质技术.jpgSubstance Designer 3D扫描材质技术.jpgSubstance Designer 3D扫描材质技术.jpgSubstance Designer 3D扫描材质技术.jpg

    网页答疑

    网页答疑

    学员交流群

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    这是来自正版课程的服务,你可以在课程网页中写下学习心得、学习疑问、反馈课程建议;
    会员将在三个工作日得到满意的解答,任何学员都可以加入相关领域的学习交流群,在有趣的氛围下进行学习;
    课程购买人数达到一定数量之后,客服小姐姐会带你进入专属交流群,
    让大神亲自点评作品,解答你课程中的所有难题!

    | 讲师介绍课程优势,打消你的学习疑虑 |

    教程名称.jpg

    (学员疑问)

    这套课程是入门课程吗,适合初学者学习吗?

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    (讲师解答)

    这套课程并不是一个从入门到精通的教程,不适合零基础学员学习。我不会详细地讲解软件操作基础,而会重点讲解SD制作3D扫描材质的思路和技巧,包括在Designer中制作Custom 的HDRI光照环境图等。所以,要学习这套课程,你最好具备SD等相关关键的操作基础。

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    (学员疑问)

    与传统制作流程相比,将SD用于游戏资源制作有什么流程吗?

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    (讲师解答)

    传统的制作流程要经过高模-低模-UV-烘焙的过程,但在当前的AAA级游戏资源制作流程中,需要对制作流程进行优化。由于Designer诞生,可以将传统流程的资源传递给Designer制作procedural资源,或将模块输送给SP,也可以独立制作资源,或打包给引擎,Designer中所有的资源都可以归纳给资源库,由资源库分发给所需的环节,让工作流程更加灵活、高效。

    | 教程目录 & 更新计划 |

    • 宣导篇:教程宣导
      0.教程宣传片

      第一章:软件及思路讲解
      1.课程介绍和基础概念
      2.制作分析和软件基础

      第二章:还原一个3D扫描资源
      3.制作第一个instance子材质
      4.制作破损区域的MASK
      5.制作外层混凝土的Height Map-1
      6.制作外层混凝土的Height Map-2
      7.调整外层混凝土
      8.制作混合骨料的内层混凝土
      9.制作裂缝裂痕
      10.混合内外混凝土
      11.制作钢筋
      12.Albedo 制作
      13.Roughness 制作
      14.AO、Normal等其它贴图制作
      15.验证还原度及调整修改


    • 第三章:优化你的graph
      16.节点优化
      17.曝光参数的取舍

      第四章:在Marmoset中渲染
      18.Marmoset基础及渲染准备
      19.静帧及动画渲染

      第五章:游戏美术资源的3D扫描
      20.3D扫描流程和素材拍摄方法
      21.使用RC构建点云
      22.使用RC构建扫描模型和贴图
      23.ZBrush制作低模UV
      24.WRAP映射贴图
      25.在Marmoset和SD中烘培贴图
      26.使用Unity De-lighting Tool修复Albedo
      27.在Marmoset中渲染

      第六章:教程总结
      28.教程总结
      (注:教程内容更新完成,附加课正在录制中)

    | 教程参数 |

    项目    

    详细说明

    • 教程名称

    • 作者

    • 包含内容

    • 课时数

    • 使用软件

    • 系统支持

    • 适合学员

    • 工程文件

    • Substance Designer还原3D扫描材质+3D扫描全流程制作教学

    • Vertex

    • 全高清教学视频

    • 共约14小时,约28课时

    • Zbrush/Marmoset/SD/PS/Unity/Reality Capture/Lightroom/Wrap

    • 不限系统

    • 游戏行业3D美术师、特效师、技术美术和关卡设计师

    • 工具节点、素材

    | 通过本教程学习 你能收获到什么? |

    001.jpg

    掌握使用SD制作AAA级游戏写实材质的流程

    002.jpg

    学习结合引擎进行procedural制作的优势和思路

    003.jpg

    学会游戏美术资源的3D扫描及用SD还原制作材质

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    了解PBR、节点式制作、实时渲染等重要技术

    | 资深游戏技术美术 倾囊相授 |

    分享实战技能, 打破技术壁垒

    通 往 行 业 一 线 水 准 的 新 机 会

    【要上线】一线游戏美术师教你AAA写实材质制作——Substance Designer 3D扫描材质技术简介

    Vertex

    Vertex,毕业于University of Waterloo, 美术、理工双修。起先从事次世代3D场景资源制作,后转技术美术,参与过多个知名游戏制作。现于北京搜狐畅游开发次世代手游,担任技术美术。


    主要参与过4个AAA级游戏项目,包括《GTA5》、《刺客信条》系列、《荒野大镖客》系列和《杀手47》系列。

    高端不等于难学

    更多视频课程请登录  www.yiihuu.com
  • 教程配套文件,一站式便捷学习,我们会不定时更新上传新的配套文件。

    素材

    大小63.93MB 上传日期2018-08-31
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    • 素材文件

    Damage Concrete Wall 2018

    大小60.72KB 上传日期2018-10-23
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    • 源文件

    工具节点

    大小16.10KB 上传日期2018-08-31
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    • 源文件
  • 共29节(已完结) 最近更新时间 2018-12-06

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