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29,771人在学 总时长 0 讲师 Michael Gerard
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GENERAL
课程介绍
本教程将为你完美呈现Speedtree与UE4虚化引擎之间的完整工作流程。本教学主要使用UE4和Speedtree两个软件,在部分章节会少量使用到3dsmax去配合完善场景的资产。
通过本教程的学习,你可以全面了解植物的创建流程,同时将不同的资产引入到游戏引擎中应用,整个教学中也会部分涉及到虚幻引擎中的地形工具应用,同时还会为大家介绍关于场景优化的技巧。
温馨提示
本教程为技术进阶教程,请确保您有较为扎实的UE4与Speedtree基础知识
少部分资产建模课时加速无讲解配音
CHAPTER
课程章节
第一章:Introduction-专辑概述
课时1:渲染最终效果
课时2:工程文件介绍
课时3:课程概述
第二章:普通树的创建
课时4:Speedtree界面简介
课时5:创建主干
课时6:在树干上添加纹理
课时7:用置换贴图增加浮雕
课时8:增加枝头
课时9:创建叶簇(第1部分)
课时10:创建叶簇(第二部分)
课时11:从叶簇创建模型
课时12:调整设置
课时13:给树加风
课时14:配置AO和LODS
课时15:在UE4中导出和测试
课时16:锚点概述
课时17:随机函数
课时18:创建第二模型
课时19:创建枯叶和大三模型
课时20:创建第三模型
课时21:第三模型加风
第三章:枯树的创建
课时22:创建第一个干枯模型
课时23:创建第二个干枯模型(一)
课时24:创建第二个干枯模型(二)
课时25:增加一些“装饰”
课时26:主干增加树皮
第四章:幼树的创建
课时27:创建第一模型
课时28:创建其他模型
课时29:设置风向
第五章:导出到UE4
课时31:调整和“再输入”
第六章:枝叶材质大师
课时32:材料函数“树叶布景”的创作(一)
课时33:材料函数“树叶布景”的创作(二)
课时34:增加基本色调和第一次测试
课时35:添加参数(自发光,粗糙度,高光)
课时36:一般构造
课时37:渐变函数更新
课时38:结束材料参数
课时39:宣传牌布景
课时40:净化函数
课时41:创建树皮函数
课时42:创建任务实例
课时43:清理树木文档
第七章:植被创建
课时44:设置3ds项目
课时45:创建两个第一模型
课时46:创建第三模型
课时47:导出到Speedtree和设置项目
课时48:创建高灌木丛布景(一)
课时49:创建高灌木丛布景(二)
课时50:UE4首次测试和植被主材料改进
课时51:配置LODs, AO和风
课时52:创建中灌木丛布景
课时53:创建小灌木丛布景
课时54:UE4最终合并
第八章:干枯材质集创建
课时55:关于模型创建
课时56:3ds Max -模型01创建
课时57:3ds Max -模型02创建
课时58:3ds Max -模型03创建
课时59:Speedtree -第一集的创建(一)
课时60:Speedtree -第一集的创建(二)
课时61:Speedtree -完成第二集的创建
课时62:Speedtree -完成第三集的创建
第九章:关于场景优化(1)
课时63:UE4-合并后纹的理问题
课时64:UE4 -视觉比较
课时65:UE4-统计比较
第十章:植物集创建
课时66:3ds Max -创建第一模型
课时67:3ds Max -创建第二模型
课时68:3ds Max -创建第三模型
课时69:3ds Max -创建第四模型
课时70:Speedtree / UE4 -完成第一集创建
课时71:Speedtree / UE4 -完成第二集创建
课时72:Speedtree / UE4 -完成第三集创建
课时73:Speedtree -第四集创建(一)
课时74:Speedtree -第四集创建(二)
课时75:Unreal Engine 4 - 清理文件夹
第十一章:景观主体材质创建
课时76:Triplanar 概述
课时77:创建函数层次(一)
课时78:创建函数层次(二)
课时79:创建函数层次(三)
课时80:创建草层次
课时81:设置距离消褪
课时82:创建泥土和岩石层
课时83:创建融合层次结构
课时84:创建油漆层次
课时85:实施自动化树叶
第十二章:景观主体纹理创建
课时86:界面
课时87:地面纹理(一)
课时88:地面纹理(二)
课时89:合并导出到UE4
课时90:地面层次差异
课时91:在景观主材料添加镶嵌
课时92:获得更好的镶嵌
课时93:泥土结构
课时94:泥土结构变化
课时95:石头纹理
课时96:河床结构
第十三章:环境主体材质
课时97:创建环境布景函数(一)
课时98:创建环境布景函数(二)
课时99:清理函数
课时100:创建混合函数(一)
课时101:创建混合函数(二)
课时102:创建顶点函数(一)
课时103:创建顶点函数(二)
课时104:创建苔藓覆盖函数(一)
课时105:创建苔藓覆盖函数(二)
课时106:创建苔藓覆盖函数(三)
课时107:创建苔藓覆盖函数(四)
课时108:创建湿润函数&结束材料
课时109:创建隆起物函数和最终测试
第十四章:完善资产设置工作流
课时110:桥梁/ 3ds Max -设置资产
课时111:Photoshop-合成的纹理
课时112:Unreal Engine 4 - 导入和测试
第十五章:普通植物创建
课时113:3ds Max -模型创建
课时114:Speedtree - 创建Fern01
课时115:Speedtree - 创建Fern02
课时116:Speedtree - 创建Fern03并导出
课时117:Speedtree - 创建四叶草
课时118:Speedtree - 创建河流01 P1
课时119:Speedtree - 创建河流01 P2
课时120:Speedtree - 创建河流02
课时121:Unreal Engine 4 - 清理项目
第十六章贴花材质创建
课时122:Unreal Engine 4 - 创建主要贴纸材料
第十七章:场景搭建
课时123:创建地形和河流
课时124:放置树木
课时125:添加景观浮雕
课时126:添加纹理变化
课时127:改善变化
课时128:设置景观草叶(LGL)
课时129:改善树的位置
课时130:添加容积物
课时131:开启动态间接照明
课时132:用后期处理材料获得更清晰的视觉效果
课时133:在河流周围添加植被
课时134:添加岩石
课时135:添加贴纸
课时136:添加一些小细节(松果、小树枝、蘑菇……)
第十八章:光照设置
课时137:配置展示过程
课时138:添加色彩分层(LUT)
课时139:添加倒影
课时140:创建第一个HDR(Nvidia Ansel)
课时141:重做树的位置
课时142:调整树叶色彩
第十九章:测试渲染
课时143:设置渲染优化(Consol Commands)
课时144:首次渲染 (Ansel)
课时145:自定义胶片相机概述
课时146:第二次渲染
课时147:其他渲染
第二十章:关于场景优化(2)
课时148:角色优化
课时149:设置LODs
课时150:开启阴影连接
课时151:降低纹理分辨率 (LOD Bias)
课时152:备选反射
课时152:减少镶嵌密度
课时153:减少容积雾
课时154:开启Early Z-Pass
第二十一章:额外章节
课时155:另类风
课时156:树叶互相作用
PARAMETER
课程参数
项目
详细说明
教程名称
UE4写实森林植被场景完整搭建系统教学【育碧艺术家授课】
讲师
Michael Gerard
课程内容
全高清教学视频
课时数
约30小时
使用软件
Unreal Engine 4 ( 4.22.3或以上版本,理解操作基础)
、Speedtree 8.4 (或更高版本)
、Quixel Licence, Mixer 、 Bridge
Photoshop
适合学员
场景建模师,UE4场景地编
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