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UE4完整游戏地图《大型开放世界》创建系统教学【进阶技术】
精品

UE4完整游戏地图《大型开放世界》创建系统教学【进阶技术】

141

4,787人在学 总时长 0 讲师 珂洛依的呆帝

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    教程简介

    | 进阶技术课程 |

    INTRODUCTION

    如何规划并设计出AAA级大型游戏中的开放场景

    如何处理大型游戏场景中的模型、资产、材质与灯光表现,

    如何在虚幻引擎中保证游戏场景的正确运行,

    这些技术难题你都解决了吗?


    | 这是一套由加拿大华人艺术家Yulu Xue讲解的完整大型游戏地图制作教程,全流程讲解UE4地图制作中的

    核心环节:从素材收集,场景设计,地形编辑,材质创建,岩石植被到灯光后期;同讲师会重点解析游戏

    资产配置、SD材质模板、综合运用UE4与Maya、Zbrush、SP、SD配合,是不可多得的进阶技术教程 |

    点击→最新渲染效果图


    温馨提示:

    本教程适合有建模和贴图绘制基础,想学习UE4自然场景创建的初中级学员。

    本教程持续更新中,时长达到近20个小时,更新中仅仅需要399元,逐步更新完成后恢复原价699元
    购买后,请添加翼狐客服QQ号:352823096(小美狐新号),或者微信号:18933949532,讲师会提供实时答疑服务哦!


    | 教程宣传片 |

    TRAILER


    地图编辑yulu.jpg

    | 如何解决大型开放地图制作的技术难题 |

    过渡.jpg

    | 一次性解决所有技术难题 |

    简介.jpg

    这是一套由加拿大华人艺术家Yulu Xue讲解大型游戏地图制作教程,全流程讲解UE4地图制作中的核心环节:从素材收集,场景设计,地形编辑,材质创建,岩石植被到灯光后期;同讲师会重点解析游戏资产配置、SD材质模板、综合运用UE4与Maya、Zbrush、SP、SD配合,是不可多得的进阶技术教程;

    讲师曾任职于多家独立工作室参与开发多款手机和PC游戏,主要负责关卡设计和场景搭建 ,在课程中会教你将开放性地图创建技术应用于大型AAA级游戏项目中;

    | 推荐理由 |

     全流程学习地形设计的所有环节

    把 握 整 体 地 形 设 计

    亮点一.jpg

    讲解地形设计思路与技术运用

    分 享 行 业 经 验

    亮点二.jpg

    讲师以游戏美术从业者的身份为你分享地形设计的核心思路与地形创建技术的应用让你更深入了解技术与行业;

    | 专享服务 |

    网页答疑与QQ群答疑为你服务

    只 有 正 版 才 有 的 福 利

    教程名称.jpg教程名称.jpg教程名称.jpg教程名称.jpg

    网页答疑

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    学员交流群

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    这是来自正版课程的服务,你可以在课程网页中写下学习心得、学习疑问、反馈课程建议;
    会员将在三个工作日得到满意的解答,任何学员都可以加入相关领域的学习交流群,在有趣的氛围下进行学习;
    课程购买人数达到一定数量之后,客服小姐姐会带你进入专属交流群,
    让大神亲自点评作品,解答你课程中的所有难题!

    | 教程目录 & 更新计划 |

    • 序章:宣导篇
      0.教程宣传片

      第一章:教程介绍/素材收集
      1.准备工作
      2.素材收集和整理

      第二章:3D软件构建草图,UE4构建基础场地
      3.3D草图
      4.UEG地形系统的基本知识
      5.地形雕刻的基本知识
      6.在UE4制作草图
      7.基本灯光设置

      第三章:创建基础地形素材
      8.UE4材质系统的基本知识
      9.地形材质创建 Part 1
      10.地形材质创建 Part 2
      11.地形绘制

      第四章:在Substance Designer或者Zbrush创建平铺贴图
      12.Substance Designer工作流程

    • 第五章:用平铺贴图构建岩石
      13.Zbrush雕刻岩石
      14.岩石低模构建和UV
      15.中小岩石雕刻
      16.Substance Painter创建岩石贴图
      17.快速创建其他岩石贴图

      第六章:运用特色贴图创建更多岩石
      18.利用Maya Physics制作瓦砾堆
      19.导出UE4
      20.在UE4设置基本岩石材质
      21.细节贴图设置

      第七章:树木制作

      第八章:树叶制作

      第九章:人为事物

      第十章:场景合并

      第十一章:Lighting 灯光

      第十二章:后期效果

      第十三章:展示成品

      课程正在更新中,敬请期待



    | 教程参数 |

    项目    

    详细说明

    • 教程名称

    • 作者

    • 包含内容

    • 课时数

    • 使用软件

    • 系统支持

    • 适合学员

    • 工程文件

    • UE4完全游戏地图《大型开放世界》【进阶技术】

    • Yulu Xue

    • 全高清教学视频

    • 约20小时

    • UE4,Maya 2018,Zbrush 4R8,Substance Designer, Substance Painter

    • 不限系统

    • UE4场景创建初中级学者,场景建模师,3D建模师,CG自由职业者

    • 暂无

    | 通过本教程学习 你能收获到什么? |

    收获1.jpg

    地形设计的规划与合理素材收集

    收获1.jpg

    模型的创建、细化与真实材质表现

    收获1.jpg

    地图资产和使用与合理分配

    收获2.jpg

    完整大型开放世界地图的光影与运行

    大 型 开 放 世 界 地 图

    更多视频课程请登录  www.yiihuu.com

    教程目录

  • 已发布18节,持续更新中... 最近更新时间 2019-02-12

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    主编 点评

        

    全部评论

    • 徐 _ 青 主编 精选评论

      Yulu老师是一名资深3D艺术家,目前在加拿大工作。在本课程中,老师会尽可能地详细讲解如何制作游戏地图,务求让基础不是很好的同学也可以跟上学习。目前教程的八九十章还在录制当中,请大家耐心期待哈。课程中,我们将从素材收集和UE4基础的知识点讲起,老师也会分享一些UE4材质设置的进阶知识点。但是老师会更多地讲解场景设计和制作的流程,如何制作地形、岩石、植被,树木去构建一个完成的的游戏场景。如果你对自然场景搭建感兴趣,这个教程不容错过哦。

      28天前
      0  1
    • 苍月乌鸦

      能问个题外的吗。。。以前大家做次时代游戏都用defuse+specular+normal为什么现在都用basecolor+roughness+metallic+normal了。一直不能真正理解specular和roughness+metallic的本质区别,不都是反光强弱吗,这二者看上去好像也没太大不同。我看别人有时候只用R+M,有时候再额外加上S,自己做作品的时候也不知道该用什么好了。期待在后续能够听到一些这方面的知识 :P

      1天前
      2  0
      • Yulu Xue 讲师

        这是PBR材质和传统材质之间的区别,不是说现在没有游戏还在使用传统材质,但是基本上3A大作都已经使用PBR的流程了。我建议你可以从PBR的基本概念看起,PBR中也分为metalness和Gloss两个流程,我们在UE4中使用的是metalness流程。https://academy.allegorithmic.com/courses/the-pbr-guide-part-1

        1天前 0
      • 苍月乌鸦

        好的,谢谢。

        1天前 0
    • 苍月乌鸦

      请问老师,这里heightmap输出是作什么用的?我照做了一下,调整参数,场景中好像没看出heightmap的效果或者其他任何变化。

      1天前
      4  0
      • Yulu Xue 讲师

        这个height是在做height blend时必须的一个input,在材质之间blending的时候起作用,可以调整height map intensity来控制blending的效果。场景中效果不明显可能有两个原因,首先是height map本身的对比度不是很强,可以用power进行调整。还有一个原因可能是在地形上刷材质的时候笔刷的fall off太大或者太小,可以先尝试调整这两个。

        1天前 0
      • 苍月乌鸦

        是不是说这里hightmap只是为了作材质混合,而不是让材质具备高度效果?因为我使用了power,改了几次参数也没看到地形上有高度效果。

        地形表面只有normal效果,没有height效果。如果是我理解的这样,那么hightmap其实只需要输出,不用设置一个可调的参数就可以?如果不是我理解的这样,大概就是我某些环节出错了吧?

        1天前 0
      • Yulu Xue 讲师

        是的,只是为了混合。你说的高度效果是tessellation,之后我会补充一些tessellation和parallax occlusion的部分,这两个目前在游戏中很难实现,受限于我们现在的电脑的性能,但是作品中可以用来做展示。

        1天前 0
      • 苍月乌鸦

        嗯,那我明白了,感谢答疑,期待后续

        1天前 0
    • Terra

      课时12跟课时13的地形绘制没有声音是正常的吗

      源自课时12:地形绘制-1 1天前
      1  0
      • 徐 _ 青 主编

        正常的哦,老师只是在前面进行讲解,后面操作的时候则不再累赘讲解。

        1天前 0
    • black

      老师 想问一下,您使用的笔刷在哪里能找到啊?我在自带的笔刷里没有找到啊

      源自课时16:Zbrush雕刻岩石-2 2天前
      3  0
      • Yulu Xue 讲师

        你说的是哪个笔刷?基本山我用的都只是zb自带的基本笔刷,有两个在lightbox中brush/Trim/和brush/mallet里。zbrush教程第一部分开头我讲了

        2天前 0
      • black

        抱歉老师,我对着zb视口里的图标在b键里找了半天,没有看lightbox里面的东西

        2天前 0
      • black

        找到了

        2天前 1
    • Pendes

      看起来不错

      源自序:教程宣传片 2天前
      1  0
      • 小美狐 官方客服

        学习遇到问题还有讲师实时答疑喔。

        2天前 0
    • 陈浩乾

      老师,能提供教程所用的贴图和材质球吗?

      源自课时5:地形雕刻的基本知识 3天前
      2  0
      • Yulu Xue 讲师

        之后会提供场景中的全部工程文件

        2天前 0
      • 陈浩乾

        好的,谢谢老师

        2天前 0
    • 苍月乌鸦

      请问怎么使用官方默认的这个角色进行第三人称试玩?我点击Play没有角色,只有摄像机在移动。

      源自课时6:在UE4制作草图 4天前
      6  0
      • Yulu Xue 讲师

        创建project的时候需要选择第三人称的视角

        4天前 0
      • 苍月乌鸦

        我确实在创建的时候选了这个,但是不行,算了,也许是我安装的引擎有什么问题吧,谢谢。

        4天前 0
      • 狐友1774

        我也是没有角色只有摄像机在动,,,,你解决这个问题了吗?

        3天前 0
      • Yulu Xue 讲师

        场景中有没有放player start?在Modes里面搜索players start,拖到场景中

        3天前 0
      • 苍月乌鸦

        解决了。试了很多次终于发现,创建project的时候不能以中文命名(我使用的中文版,默认命名就是中文)

        这里如果是中文命名,不管你选择的是first person还是third person或者其他,引擎都会自动初始化一个不带角色的空场景给你,运行之后只有摄像机移动,没有角色。使用英文命名就正常了。

        3天前 0
      • Yulu Xue 讲师

        好吧。。。这个我真没想到,帮不了你。。。哈哈

        2天前 0
    • NibNuj????




      源自课时11:地形材质创建-2 5天前
      0  0
    • NibNuj????

      请教两个问题第一个问题,这节在做Function的时候,用颜色图和一个constant用power连接起来,用来控制specular,ao和hight也都是用power连接的,颜色的亮度就是用Multiply跟constant连接的,想问下为什么specular、ao和hight要用power而不是用Multiply连接?第二个问题,教程里面颜色的控制只添加了它的亮度的控制,有没有什么方法可以控制色相、饱和度,也就是我三个属性都想控制(HSV),请求一个节点连接的方法,谢谢老师啦哈哈

      源自课时11:地形材质创建-2 5天前
      2  1
      • Yulu Xue 讲师

        这里需要搞清楚power和multiply的区别,multiply是叠加A和B两个input,Power是把base自我叠加多少次。base color我只需要调节它的亮度,所以用multiply。Specular,ao和height在我的材质中其实相当于一个遮罩,使用Power相当于调整这个遮罩的对比度。当然有些情况下你也可以在power后面再加一个multiply来进行整体亮度的调整,只不过我觉得在我的材质设置中不需要罢了。

        5天前 1
      • Yulu Xue 讲师


        颜色调整我做了这个示例,用cheapContrast来控制RGB中每一个通道的对比度,然后用multiply来控制通道亮度。用clamp来把数值限制在0-1的范围中。最后再使用append把三个通道组合回来。在cheapContrast的contrast值中,记得把min和max设在-1和1。但是个人觉得这样做很复杂,使用起来也不方便。如果有更好的办法,也请告诉我!谢谢

        5天前 0
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讲师

珂洛依的呆帝
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游戏道具 场景模型 PBR材质

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