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    全部评论(16)

    • 小关

      两分十秒到两分30秒没听懂。。。求指导

      源自课时5:Zbrush中雕刻前模型准备工作 5天前
      0  0
    • 小关

      老师你用Zmodel加线后按的什么物体平滑了?

      源自课时5:Zbrush中雕刻前模型准备工作 5天前
      0  0
    • dum-dum

      配套文件无法下载了吗?

      2019-03-18 14:16:20
      0  0
    • 哒哒

      师,我想问一下planar笔刷为什么你在教程中使用的时候可以填平凹面,但是我使用的时候就没办法填平凹面,反而让凹面越刷越大了?老师是不是按了什么键?

      源自课时8:宝箱上部分金属雕刻 2019-02-26 20:57:58
      0  0
    • Salad

      @老温:不要在基础教程挑骨头,是你也认同我说的这些问题吧,基础教程就不需要优质吗?别人没这样评论,不代表这东西本身没问题。老师不是该有侧重点,是该有一定水准。请接受不同的声音,平台才会更进步,服务好,多赚钱。

      源自课时5:Zbrush中雕刻前模型准备工作 2019-02-22 11:14:39
      0  0
    • Salad

      上半木头部分卡线估计是忘开对称了,用了镜像连接。上半箱子部分,想起来开对称两边统一卡线,也没有说一下这一次为什么不用镜像连接就做出来了,过程中并没有交代这个部分用了对称所以就直接做出来了。这教程真的乱,做一步说一步操作,完全没讲思路。做上半箱子部分,先卡线,然后发现突起有点高,删除线,调突起,再卡一次。不是说老师不可以反复调整,能不能把这件事说到,你完全不解释一下,这么乱,看一遍简直云里雾里,真的是反复看您操作,看您教程真的很动脑,不过是不是浪费了学生们的时间呢?

      源自课时5:Zbrush中雕刻前模型准备工作 2019-02-21 16:07:08
      1  0
      • 游戏主编 主编

        好,你已经出师了,请不要在基础教程里面挑骨头,别的学员也没见说有哪里跟不上节奏的呀,时长就那么点,又要交软件操作又要讲思维,老师总该有侧重点吧。

        2019-02-22 10:46:56 0
    • 学习


      请问老师我这个挤出面是分开的,设置了保持挤出面的连续性,还是这样,请问一下怎么解决这个问题。

      源自课时1:Maya主体部分建模 2019-02-13 16:44:39
      1  0
      • 游戏主编 主编

        不保存文件重启一下maya,maya运行出错了。

        2019-02-13 17:02:13 1
    • 狐友6793


      请问差不多大小的模型展出来的UV大小怎么相差这么大?

      源自课时15:对模型分配软硬边 2019-01-29 19:12:07
      1  0
      • 游戏主编 主编

        你看看你的UV是否切割好了,模型是否清空了历史,要是模型不是一体的,那你就需要手动调整了,从你的截图上来看,你是没有切割UV。

        2019-01-30 14:02:37 0
    • 奕航

      老师您好,为什么我在zb里 用Mirror and weld 对称模型的时候 会少一段距离

      源自课时5:Zbrush中雕刻前模型准备工作 2019-01-15 19:21:27
      2  0
      • 游戏主编 主编

        你看看模型师否有遮罩,然后再看看模型是否在坐标中心。

        2019-01-16 09:27:49 0
      • 奕航

        谢谢 已经可以了

        2019-01-17 17:50:05 0
    • Knight Lancelot

      笔刷在哪里下载

      源自课时4:Zbrush自定义UI热键与笔刷导入 2018-12-09 12:55:21
      1  2
      • 游戏主编 主编

        传上来了,你下载就可以

        2019-01-16 09:30:48 0
    共16条 10/页 下一页12
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  • 教程参数

    教程简介

    案例:本课程讲解一个次世代游戏道具——宝箱的制作流程,

    涵盖Maya基础入门建模,Zbrush建模和雕刻等一系列内容,

    最后再使用Substance Painter和Marmoset Toolbag进行贴图渲染,

    带领零基础的学员掌握次世代游戏道具制作全流程。

    亮点:从新手的角度出发,注重建模思维引导,从建模到最终贴图,

    综合运用Maya和ZB进行建模,以及SP和Marmoset Toolbag贴图渲染,

    完整呈现高效、快速的次世代游戏模型创建工作流程。

    如需提升案例学习进阶知识,请搜索课程ID:7480

    适用:游戏模型从业者,影视动画从业者

    欢迎加入翼狐三维设计学习交流QQ群:589292014,与业内同行共同进步。



    课程海报封面图.jpg

    | 次世代游戏道具创建,你可以从这里开始 |  

    亮点02.jpg

    本课程以一个次世代游戏道具宝箱为案例,在Maya中建模与分割UV与Zbrush中进行木头与金属材质的雕刻,再到Substance Painter进行材质贴图制作,Marmoset toolbag材质添加光线调整,帮助学员掌握次世代游戏道具制作全流程。

    | 从理论到实践的次世代游戏道具案例课程 |

    核心知识点

    学   习   思  维,    举   一   反   三

    • Maya建模工具与技巧

    • Zbrush 木纹雕刻技巧

    • Zbrush 金属雕刻技巧

    • Maya 模型的拓扑技巧

    • Substance金属材质制作技巧

    • Substance 木头材质制作技巧

    • Marmoset toolbag 材质添加与灯光设置

    | 教程目录 & 更新计划 |

    • 第一章:宣导篇
      0.教程宣导

      第二章:Maya基础建模篇
      第一节:Maya主体部分建模
      第二节:Maya主体部分卡线改线
      第三节:Maya零件部分建模与卡线

      第三章:Zbrush材质雕刻
      第四节:Zbrush自定义UI热键与笔刷导入
      第五节:Zbrush中雕刻前模型准备工作
      第六节:宝箱上部分木纹雕刻
      第七节:宝箱下部分木纹雕刻
      第八节:宝箱上部分金属雕刻
      第九节:宝箱下部分金属雕刻
      第十节:宝箱骷髅头部分雕刻
      第十一节:对模型进行减面


    • 第四章:Maya 中低模的拓扑与UV分割
      第十二节:Maya低模上面部分制作
      第十三节:Maya低模剩余部分制作
      第十四节:对模型分UV
      第十五节:对模型分配软硬边

      第五章:Substance Painter 材质烘焙与制作
      第十六节:模型贴图烘焙
      第十七节:金属部分贴图制作主体部分
      第十八节:使金属部分贴图制作细节添加与修改
      第十九节:木纹部分贴图制作
      第二十节:贴图导出设置

      第六章:Marmoset Toobag渲染篇
      第二十一节:Marmoset Toolbag模型渲染

    | 教程参数 |

    项目    

    详细说明

    • 教程名称

    • 作者

    • 包含内容

    • 使用软件

    • 系统支持

    • 适合学员

    • 工程文件

    • 次世代游戏道具《宝箱》制作全流程教程

    • 翼狐三维组

    • 视频教程\原始文件\展示样机

    • Maya、Zbrush、Substance Painter、Marmoset Toolbag

    • 不限系统

    • 三维设计师,设计院校学生及设计爱好者

    • 每个课程的原始设计文件/展示样机


    爱学习是一种珍贵品质

    更多视频课程请登录  www.yiihuu.com
  • 教程配套文件,一站式便捷学习,我们会不定时更新上传新的配套文件。

    笔刷

    大小20.08MB 上传日期2019-01-16
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    • 素材文件
    • 笔刷

    Zbrush UI界面

    大小4.03KB 上传日期2018-09-29
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    • 素材文件

    贴图部分

    大小733.44MB 上传日期2018-09-04
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    • 贴图

    Zbrush部分与前面

    大小320.27MB 上传日期2018-09-04
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    • 源文件
    • 模型
  • 共21节(已完结) 最近更新时间 2018-08-31

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