主编 点评
本节评论(4)
狐友Kz3Q
接口定义是否有最优情况?或者接口定义是否是唯一的?另外,添加长宽不同的新的模块:如roof_side_300*400_01_middle,是否只要确保其接口定义正确就好了?
我叫任胖子
接口部分定义的缩略词 太过于繁琐了
Wait
个人觉得接口的地方可以多举几个例子,再配合图示的方法,现在有点快和不清楚
fat___lin
接口定义有点容易出错啊。感觉可以再简化一下。
全部评论 (50)
醒着做梦 置顶
老师,没有交流群吗?
狐友Kz3Q
总结下iter_index不知道理解的对不对哈,先获取每个点的相邻点,将他们的dist和ptnum存入两个数组checkedpts和checkeddist;遍历checkedpts,每个class只留下一个作为代表.存为finalpts和finaldist.sort(finaldist),然后根据finaldist找到ptnum,存为settledpts,并设置class为当前max_class+1.所以其实最后一步不需要循环嵌套,只需要通过foreach找到pts,i换成0,cur_maxindex+1即可(计算最近一个的index就可以了).可以用每个box的中心点去求顺序?也许省点步骤
34267
按照视频搞了好多遍 看提示应该是装上了 但还是有问题 谁来帮帮孩子
Chewy
狐友4YN8
请问为什么会这样? 还有for each loop每个版本都不一样吗
冬青
在23分时,用find(ogclass, class)去判断class是否重复,但并没有append(ogclass,class);以至于永远判断为没有重复,最终导致index数据不对
kal?l
报错不知道怎么办
狐友qEek
老师,可以讲一下,这个“吸附”到底是什么意思嘛?
狐友0305
听了几节课,整体感觉讲的不是很细,原理算法都不细讲,有点照本宣科,要完全弄明白还是要自己结合工程文件自己慢慢琢磨
狐友guangchao
3d_wfc_solverHDA里面的WFC_Core节点的Python报错,请老师给看一下,谢谢
教程参数
教程简介
INTRODUCTION
本教程主要教学关于如何使用Houdini配合UE5创建自定义风格的建筑造型以及建筑上的道具。本教程以模块化和程序化作为核心思路,将首先讲解如何规划模块以适配程序化算法,并且会讲解在制作模块的过程中如何将模块的材质完美适配到程序化生成的流程中来,并且提供了三种不同风格的材质来验证这套流程的合理性。除了建筑以外,我们还会制作大量的用于场景搭建的工具,并且会大量涉及到UE5中的材质系统,为的就是将以往与实际项目割裂的程序化生成流程完美融入到工作管线中。
TRAILER
项目
详细说明
教程名称
UE5程序化游戏场景生产管线教学【实机演示】
包含内容
高清视频+配套文件
课时数
36小时 / 73个课时(全高清录播视频)
使用软件
Unreal Engine 5.0,Houdini 19.5,Substance Designer 2023,Midjourney
基础技能要求
了解课程所涉及到的各个软件的使用,对代码能力没有硬性要求
配置参考
10代i7,显卡3060,32g内存
适合学员
有一定软件基础的地编,PCG方向的技术美术,对程序化模块化流程感兴趣的学生
配套文件
UnrealEngine工程,Houdini源文件,Substance Designer源文件,纹理贴图,模型以及道具
需要注意的是本套教程并不是一个基础课程,需要有一定的软件基础才能学习。适合想要提高自己的地编,TA,数媒数技向学生学习
本套教程最初的研发并不是向着教程靠拢的,而是为我们自研的项目做技术储备。后续解决方案完善后才重新制作美术资产并制作成教程。
游戏行业内的PCG向TA经过前两年的野蛮生长,现在要求越来越高。除了Houdini这一必要掌握技能外,将程序化与实际工业生产结合起来的能力也非常重要,因此本套教程能极大提升学员的求职竞争力
课件配套,学习更高效!教程素材文件为您准备好啦,点击右侧下载按钮即可获取哦~
最终配套文件(整合)
第五章配套文件01
第四章配套文件
第三章配套文件03
第三章配套文件02
第三章配套文件01
第二章配套文件
第一章配套文件
WFC范例工程文件
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