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【已结课】虚幻引擎专家—UE4游戏动漫短片制作系统特训营
特训营

【已结课】虚幻引擎专家—UE4游戏动漫短片制作系统特训营

204

55,152人在学 总时长 0 讲师 徐伟

¥6999.00

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    教程简介

    | 特训营介绍 |

    INTRODUCTION

    | UE4虚幻引擎是一套完整的集创新、设计、开发于一体的游戏影视制作引擎。

    它基于GPU的实时渲染技术,能提供高效的动画制作方案,广泛应用于影视动漫、PC游戏、主机游戏、移动媒体、

    VR虚拟现实及AR增强现实等项目中,所以也被称为最接近未来的软件!|


    | 很多学员都想系统地掌握UE4,并利用它来进行游戏动漫制作、游戏场景搭建、地面编辑、动画特效创作等,

    但苦于网络上的系统教程太少,线下培训班动辄需要上万的学费,迟迟无法揭开UE4的神秘面纱。

    应广大学员的强烈要求,我们与拥有十多年UE4实战经验的虚幻引擎专家合作,给大家带来了《UE4游戏动漫制作特训营》。

    我们将带领大家从UE4软件基础开始,步步掌握UE4的材质、地形、动画、特效、Sequence定序器

    几大系统的应用,学习实时动漫短片制作全流程,一起探索UE4的未来! |


    温馨提示(重点):

    这是一个专门为想系统学习UE4虚幻引擎技术学员开设的进阶特训营,在开始之前,你需要掌握

    Maya和Photoshop的基础操作,当然如果你具备一定的美术基础、骨骼、动画捕捉等相关知识,那你的进步会更快!

    项目详细说明
    招生席位请咨询客服
    开课时间请咨询客服
    招生时间请咨询客服
    班别期数第一期(编号:YIIHUUTXY20190615832401
    课程时长请咨询客服
    讲师模式双讲师+助教+班主任
    授课讲师徐伟+王治琪
    开课条件定时开课(在规定时间点开课)
    基础要求需要掌握以下软件,应用程度越深入越好:
    1.Maya软件-操作理解级别
    2.3dsMax软件-操作理解级别
    3.UE4软件-可以0基础
    特训方向1.UE4软件入门
    2.
    UE4材质系统
    3.UE4地形系统
    4.UE4动画系统
    5.UE4特效系统
    6.SEQUENCE定序器系统

    7.UE4动画短片制作

    8.UE4蓝图系统

    职业方向初级TA(技术美术)/游戏关卡设计师/游戏引擎特效师
    授课方式录播+直播
    特训类型技术流程
    报名要求报名后需要提交以下资料:
    1.
    填写“翼狐网特训营学员报名表”文件供平台协调时间与结业信息录入
    2.
    发送学员当前水平的多个作品供讲师分组
    作业要求每周主题作业+学员结业项目
    激励政策优秀者学费部分返还+翼狐网特训营学员信息保留
    结业证书翼狐网结业证书
    就业指导面试指导/作品展示指导
    成果展示宣传视频+专访+作品展示推荐

    | 特训营宣传片 |

    TRAILER


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    | 最接近未来的CG软件——虚幻引擎UE4 |

    【要上线】UE4实时游戏动漫训练营简介

    为什么说UE4是最接近未来的CG软件?

    它基于GPU的实时渲染技术,能提供高效的动画制作方案,广泛应用于影视动漫、PC游戏、主机游戏、移动媒体、VR虚拟现实及AR增强现实等项目


    在游戏制作方面:比如《鬼泣5》、《剑灵》、《堡垒之夜》《绝地求生》、《小米枪战》、《质量效应》、《战争机器》、《街霸5》、《铁拳》等,在影视制作方面:《斗罗大陆》、《秦时明月》、《枪神记》、《地灵曲》等等。可以说你所熟悉的主流游戏动漫在制作流程中都少不了它的身影,所以不论是现在还是将来,掌握虚幻引擎技术的人才必将炙手可热!!!

    | 学习虚幻引擎技术时,遇到过什么困惑? |

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    | 翼狐学员的专享服务,有问必答 |

    | 讲师介绍课程优势,打消你的学习疑虑 |

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    (学员疑问)

    学习这个特训营要掌握哪些软件?对于软件的使用要达到什么程度?

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    (讲师解答)

    你需要掌握3ds Max、Maya和Phothoshop的基础操作,如果你具备一定的美术基础、骨骼和动画捕捉的相关知识,那你的进步会更快

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    (学员疑问)

    报名需要有UE4基础吗?我一定要学习特训营的基础部分吗?

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    (讲师解答)

    需要掌握基本的UE4界面和命令,因为我们目前的课程是从入门到高级的系统课程。零基础的同学,一定要先学习基础部分。

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    (学员疑问)

    完成这个教学对我的电脑有什么硬件要求?

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    (讲师解答)

    首先显卡配置是要NVIDIA 1060起,CPU Intel i7最后就是内存 不能低于16GB

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    (学员疑问)

    普通组与菁英组有什么区别?

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    (讲师解答)

    普通组席位于与菁英组享受的服务不同,详见“训练营超级福利”中的解释

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    (学员疑问)

    所有学员的作业都能得到老师的点评吗?学完后,我能独立完成自己的作品吗?

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    (讲师解答)

    主席位学员的所有作业都能得到讲师或助教的点评。学完后,你不仅能独立完成自己的作品,还能独立制作出属于自己的动画短片。

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    (学员疑问)

    与传统的教程相比,这个训练营的到底厉害在哪?

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    (讲师解答)

    讲师是根据当下主流的实际工作流程和市场技能需要来设定课程内容的,因此这个特训营能让你掌握实际工作环境所需要的技能。整个训练营的内容高度系统化,不错过必要的技术点,特训营结束后,你讲能够直接上手实际工作项目,真正做到学以致用。

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    (学员疑问)

    商业案例结课作业的选题是什么?讲师会提供什么素材?

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    (讲师解答)

    选题可以大家共同参与挑选,老师会根据情况提供相应建议。 至于素材,讲师可以提供一些场景资源,角色资源没法提供,需要根据选题自行制作。

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    (学员疑问)

    直播答疑的时间是什么时候?主题是什么?

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    (讲师解答)

    一般会安排在周末。主题一般为作品点评,除此之外,讲师还会根据实际情况适增加新内容的讲解。每次直播的时间都会提前在QQ售后群通知学员们。

    | 范例目录 & 直播课表报名后提供 |

    • 序章:宣导篇
      序:教程宣传片

      第一章:UE4软件基础
      1.UE4安装
      2.创建工程
      3.界面介绍
      4.物体基础操作
      5.BSP画刷使用
      6.BSP游戏原型实例

    • 作业1:使用BSP在ue4中搭建游戏原型
      7.3Dmax资产导出
      8.UE4资产导入
      9.Maya资产导出
      10.UE4灯光类型
      11.灯光高级属性
      12.材质编辑器
      13.PBR贴图制作(B2M)
      14.PBR材质实例01
      15.PBR材质实例02

    • 作业2:3D资源设置,B2MPBR贴图制作
      16.场景材质调节
      17.环境氛围(雾)
      18.场景灯光实例01
      19.场景灯光实例02
      20.PostProcessVolume后期特效
      21.资源迁移(共享)
      22.空间灰尘粒子
      23.火焰特效制作
      24.烟雾火花特效
      25.角色动画导出导入
      26.Sequence视频制作01
      27.Sequence视频制作02

    • 作业3:场景构建烘焙,UE4场景氛围、基础粒子特效
      28.BP蓝图控制灯光
      29.BP蓝图控制粒子
      30.BP蓝图控制Sequence
      31.蓝图控制角色动画切换
      32.动画重定向
      33.应用打包

    • 作业4:课程蓝图与打包

      第二章:UE4材质基础
      1.UE4创建材质以及材质基本属性参数
      2.常用材质节点分类
      3.纹理显示颜色叠加与乘法节点的基本原理
      4.颜色影响
      5.加法减法与除法节点
      6.去饱和度
      7.数据基础
      8.常用节点讲解Lerp,Fresnel,Clamp
      9.常用节点讲解-时间节点与三角函数
      10.常用节点讲解-点积与归一化
      11.常用节点讲解-取最大值最小值与一减节点
      12.常用节点讲解-乘方与条件节点
      13.常用节点讲解-纹理坐标原理与动态贴图设置
      14.常用材质制作-贴图控制
      15.常用材质制作-金属材质调节A
      16.常用材质制作-金属材质调节B
      17.常用材质制作-Substance Designer制作锈蚀效果
      作业5:完成材质概念、金属类材质制作
      18.常用材质制作-木质地板材质调节
      19.常用材质制作-序列帧贴图应用
      20.常用材质制作-光滑材质
      21.常用材质制作-透明材质(基础玻璃材质)
      22.常用材质制作-透明材质(高级玻璃材质)
      23.常用材质制作-土壤材质(贴图制作)
      24.常用材质制作-土壤材质(材质函数)
      25.常用材质制作-土壤材质(顶点着色与材质权重绘制)
      26.常用材质制作-植被材质(模型获取与静态材质制作)
      27.常用材质制作-植被材质(动态材质制作)
      28.常用材质制作-水的材质制作

    • 作业6:完成木、土、破损老旧、水、火动态类型材质制作

      第三章:地形系统基础
      1.教程简介
      2.Landscape地貌系统创建管理参数讲解
      3.Landscape地貌系统创建管理工具参数讲解
      4.Landscape地貌样条曲线A
      5.Landscape地貌样条曲线B
      6.Landscape地貌造型工具的使用介绍
      7.Landscape地貌基础材质与材质绘制A
      8.Landscape地貌基础材质与材质绘制B
      9.Landscape高级材质常用节点释义
      10.Landscape自动地貌材质基础理论
      11.使用Grass节点设置地貌植物模型的自动分配

    • 作业7:UE4基础地形构建

      第四章:地形实例
      1.案例分析
      2.地貌造型A
      3.地貌造型B
      4.场景设置
      5.地貌材质调节
      6.地貌岩石材质
      7.地貌材质组合
      8.地貌材质绘制A
      9.地貌材质绘制B

    • 作业8:写实地形框架创建
      10.草地动态材质制作A
      11.草地动态材质制作B
      12.地貌植被模型权重设置
      13.地貌植被模型添加
      14.SpeedTree树木制作与应用流程
      15.植被绘制
      16.湖水材质调节
      17.湖水周边植被整理
      18.场景气氛烘托与光照构建

    • 作业9:写实地形创建最终效果

      第五章:UE4高级材质运用
      5-1.汽车材质篇
      5-1-1.汽车材质案例分析
      5-1-2.车漆材质调节-车漆内部动态噪波材质函数调节A
      5-1-3.车漆材质调节-车漆内部动态噪波材质函数调节B
      5-1-4.车漆材质调节-车漆材质设置与基础颜色调整
      5-1-5.车漆材质调节-车漆粗糙度调整
      5-1-6.车漆材质调节-完成车漆材质调整
      5-1-7.玻璃材质调节-调节透明度和折射效果
      5-1-8.玻璃材质调节-玻璃基础颜色玻璃深度与假反射效果
      5-1-9.车轮材质调节-橡胶轮胎材质调节
      5-1-10.车轮材质调节-通用多功能材质调节
      5-1-11.车轮材质调节-通用金属材质调节
      5-1-12.车轮材质调节-刹车片材质调节A
      5-1-13.车轮材质调节-刹车片材质调节B
      5-1-14.车轮材质调节-车尾灯材质调节
      5-1-15.车轮材质调节-通用多功能材质功能扩充A
      5-1-16.车轮材质调节-通用多功能材质功能扩充B
      5-1-17.车轮材质调节-通用多功能材质功能扩充C

    • 作业10:完成真实汽车材质模拟
      5-2.角色材质篇
      5-2-1.案例分析与模型制作解析
      5-2-2.UE4模拟SSS材质
      5-2-3.皮肤基础颜色制作
      5-2-4.皮肤高光和粗糙度调节
      5-2-5.皮肤散射和细节调节
      5-2-6.皮肤材质贴图连接
      5-2-7.眼球材质分析
      5-2-8.眼睛折射材质函数输出端和输入端设置
      5-2-9.眼睛折射材质函数虹膜UV遮罩代码编辑
      5-2-10.眼睛折射材质函数眼球折射方向代码编辑
      5-2-11.眼睛折射材质函数折射强度的计算方法
      5-2-12.眼睛折射材质函数计算折射偏移量
      5-2-13.眼睛折射材质函数计算折射UV和透明通道
      5-2-14.眼睛巩膜基础色彩的调整
      5-2-15.眼睛瞳孔缩放功能代码编辑
      5-2-16.眼睛基础颜色设置
      5-2-17.眼睛质感调节
      5-2-18.眼睛材质测试与假反射效果制作
      5-2-19.眼球与头部模型结合附加效果制作1
      5-2-20.眼球与头部模型结合附加效果制作2
      5-2-21.眼球与头部模型结合附加效果制作3
      5-2-22.眼球与头部模型结合附加效果制作4
      5-2-23.眼球与头部模型结合附加效果制作5
      5-2-24.内眼角与眼球过度效果制作1
      5-2-25.内眼角与眼球过度效果制作2
      5-2-26.眼睑材质的制作

    • 5-2-27.眼睫毛材质制作
      5-2-28.毛发案例演示
      5-2-29.毛发贴图导入与毛发材质创建
      5-2-30.毛发透明遮罩边缘衰减设置
      5-2-31.毛发随机噪波代码设置
      5-2-32.毛发整体质感调节
      5-2-33.节点优化与眼眉材质调节
      作业11:完成真实角色皮肤、毛发等材质模拟  

      5-3.海洋材质篇
      5-3-1.基础水面
      5-3-2.真实透明
      5-3-3.波浪制作
      5-3-4.浪花
      5-3-5.边界泡沫
      5-3-6.海洋颜色与透明
      5-3-7.节点优化
      作业12:完成海洋材质模拟

      第六章:UE4动画系统
      6-1.Matinee应用
      6-1-1.初识Matinee编辑器与基础操作
      6-1-2.Matinee应用案例门的设置
      6-1-3.Matinee应用案例电梯的设置
      6-1-4.Matinee应用案例多视角切换
      6-2.动画素材的导出与导入
      6-2-1.简单动画角色的导出与导入UE4相关参数说明
      6-2-2.缺失蒙皮初始姿势的角色动画导入UE4的方法
      6-2-3.绑定角色动画导出和max动画文件导出
      6-2-4.几何体缓存导出之前的文件整理
      6-2-5.几何体缓存导出与UE4导入ABC缓存文件
      6-2-6.根据材质的分配导出几何体缓存
      6-2-7.过场动画摄像机位置的调节
      6-2-8.获取并安装骨骼插件ARTV1
      6-2-9.ARTV1创建初始骨架元素
      6-2-10.ARTV1骨骼定位
      6-2-11.ARTV1关节移动器
      6-2-12.ARTV1权重绘制
      6-2-13.ARTV1将设置好的角色导入到Unreal Engine中
      作业13:A.R.T绑定制作

      6-3.动画编辑与蓝图控制  
      6-3-1.角色导入与动画混合
      6-3-2.动画蓝图的事件图表编辑
      6-3-3.动画蓝图的动画图表编辑
      6-3-4.角色蓝图编辑A
      6-3-5.角色蓝图编辑B
      6-3-6.在场景中测试角色和替换角色的方法
      作业14:完成角色动画状态控制

      第七章:UE4特效
      7-1.粒子基础(植物生长)
      7-1-1.粒子基础
      7-1-2.粒子类型
      7-1-3.GPU粒子(精灵)
      7-2.升级法阵
      7-2-1.综合运用(升级法阵1)
      7-2-2.综合运用(升级光束2)
      作业15:完成植物生长及升级特效制作

      7-3.冰霜特效
      7-3-1.环境搭建
      7-3-2.冰材质
      7-3-3.冰刺
      7-3-4.地面贴花
      7-3-5.冷气制作
      7-4.装备特效
      7-4-1.模型导入
      7-4-2.流光mask通道
      7-4-3.武器流光
      7-4-4.地面裂纹
      7-4-5.能量流动
      7-4-6.热浪制作
      7-4-7.流动粒子
      7-4-8.效果调整
      作业16:完成冰及装备特效制作

      7-5.火焰特效
      7-5-1.融解材质函数
      7-5-2.UV控制函数
      7-5-3.火焰燃烧
      7-6.亡灵术师
      7-6-1.亡灵术师消散-A
      7-6-2.亡灵术师消散-B
      7-6-3.粒子烟雾
      7-6-4.鬼影粒子
      作业17:完成融解、亡灵术师特效制作

      7-7.能量聚气
      7-7-1.能量火焰材质
      7-7-2.火焰聚气粒
      7-8.万枪齐发
      7-8-1.万枪齐发融解材质
      7-8-2.万枪齐发粒子集
      7-9.群集模拟
      7-9-1.粒子群集
      作业18:完成能量聚气、万枪齐发、群集模拟特效制作

      7-10.Physics刚体模拟
      7-10-1.physics刚体
      7-10-2.physics刚体运用
      7-11.Destructible破碎
      7-11-1.破碎Destructible
      7-11-2.详细参数
      7-11-3.自定义破碎
      7-11-4.多层破碎
      7-12.Cloth布料
      7-12-1.布料流程
      7-12-2.布料详细属性
      7-12-3.角色布料
      作业19:刚体模拟,破碎效果制作,布粒效果模拟

      第八章:Sequence定序器系统实时抠像
      8-1.相机系统
      8-1-1.相机使用
      8-1-2.相机吊臂置使用
      8-1-3.360度旋转拍摄
      8-1-4.相机导轨-跟拍
      8-1-5.相机景深2
      8-2.Sequence基础
      8-2-1.Sequence基础界面
      8-2-2.Sequence镜头设置
      8-2-3.Sequence镜头剪辑
      8-2-4.Sequence视频输出
      作业20:建筑漫游动画制作输出

      8-3.Sequence动画制作
      8-3-1.角色动画导入
      8-3-2.动画混合
      8-3-3.速率控制
      8-3-4.子轨迹
      8-3-5.相机对焦调整
      8-3-6.粒子灯光控制
      8-3-7.VectorBlur放射模糊
      8-3-8.伤害材质
      8-3-9.闪烁
      8-3-10.材质混合
      8-3-11.渲染输出
      8-4.PostProcessVolume后期特效
      8-4-1.基础设置
      8-4-2.颜色调整
      8-4-3.曝光
      8-4-4.景深
      8-4-5.反射质量
      作业21:Sequence镜头剪辑、ue4画面调色、景深氛围制作,渲染输出

      第九章:UE4实时短片制作
      9-1.简介
      9-2.3D动画导出规则-上
      9-3.3D动画导出规则-下
      9-4.Maya相机动画导出
      9-5.UE4镜头剪辑
      9-6.地形制作
      9-7.树木环境
      9-8.场景布光
      9-9.材质调整
      9-10.武器灯光
      9-11.刀光拖尾特效
      9-12.能量冲击特效
      9-13.画面氛围细节调整
      9-14.Premiere剪辑输出
      毕业作品:商业案例制作(完成时限:一个月内)


    | 特训营参数 |

    项目

    详细说明

    特训营名称

    虚幻引擎专家—UE4游戏动漫特训营【直播答疑】

    特训营席位

    请咨询客服

    讲师

    徐伟、王治淇

    周期时长

    请咨询客服

    上课方式

    超过60小时的录制视频+学习资料+直播答疑+直播录屏视频

    使用软件

    UE4 4.19及4.21\3ds Max 2014及2018\Maya 2018\WorldMachine 2.3.7\SpeedTree 8.1.4\Substance Designer2018\Quixel Mixer 2018.1.2\Quixel Bridge(无版本要求)\Adobe Premiere CC 2018

    适合学员

    场景美术师、动画师、UE4特效师、游戏开发人员

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      公告:各位伙伴《特训营》售前和售后有疑问的请联系 小坤 QQ 434603212
      希望大家在翼狐学习一次享受一生!

      源自序:训练营宣导片 05-08 17:37:43
    • 虚幻小子 精选评论

      自己不足的地方甚多 需要更加努力的学习才能胜任初级技术美术TA 以前可能在学习以及工作中都是以技术为准 对于审美这块我自己感觉是真的很差 场景中的比例掌握 场景的搭配方面 毕竟UE4只是一个软件 而使用软件是很快的 但如果要把一个软件来发挥自己的创意很难 那就是自己的想法 如何把自己的想法来让UE4实现 我觉的也是自己在这一方面缺少实践以及对美的一种“阅读” 审美这一方面在后天是可以培养的 所以我给自己也是这特训营的几个月来提高自己的审美 如何去提高自己的审美了 就是到国外优秀的CG网A站上面去看 自己去剖析 然后到苹果 instagram 上面去看构图 自己每天拿

    • 虚幻小子 精选评论

      以及灯光的调节都比自己的好,我自己忘了一个场景制作的原则是美 而不是功能,要向优秀的同学赵琳、田野等大佬们学习,对于此次直播课中老师给我的建议第一个就是模型的场景光照不好 比例关系不好 场景空荡单一 在本次老师讲解的拓展知识学习到了在公司如何制作自己的资产来快速完成项目 以及如何去迁移资源去修复资源 在就是老师演示了如何在UE4中如何使用相机来进行拍摄 拍摄的手法 以及方法 还有LOD 就是近看是精模 中看是中模 远看是底模 是如何在UE4中如何默认生成的 以及MAX/MAYA中如何去制作LOD导入到UE4要注意的一些事项比如命令要一致 模型的对位要一致等

    • 虚幻小子 精选评论

      首先很感谢老师对本次特训营的辛苦付出,在这一周的学习中让我了解到了很多自己不足的地方在今天直播课程中老师通过直播讲解同学们的作业 让我也看到了很多大佬们的作品 在对比自己的作品 那简直是一个是天上一个是地下的概念,对自己有种恨铁不成钢的那种感觉,让各位老师失望了,对自己本次的作业是我自己如果打分的话零分,只能说是老师的讲解的作业技能是掌握到了 但相比其他同学发挥出来的那种效果没有达到,今天立下此贴 以今天的这次失败的作业为起点 在前进的道路没有一帆风顺 我相信失败是成功之母 这次作业我会重置来修改 在本次的直播课程中 我看到了很多同学们对场景的掌控以及模型的摆放都比自己要好很多。

    • 小易 精选评论

      我10号发工资以后就来购买 自己是应届大学毕业生 自己对当前的工作不是很满意 自己对UE4很感兴趣在大学大二开始自学UE4有一定的基础,MAYA的话 我这几天都在努力的学习maya的基础知识,希望能和老师一起学习后能进入到大公司里面去,去和更加优秀的人接触。加油!!!

      源自序:训练营宣导片 05-07 09:50:59
      • 小美狐 官方客服

        加油加油!!

        05-07 10:04:07 0
    • 倪斌

      打卡

    • 刘森

      打卡,继续做毕业作品

    • 倪斌

      签到

    • 雨流

      打卡

    • spadejoke

      老师辛苦啦

      源自特训营问答(实名认证点这里) 10-20 16:14:11
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