| 课程介绍 |
INTRODUCTION
| 为零基础学员量身打造的一套详细的UE4编程类教学,系统的UE4开发教程(偏程序开发) |
| 课程体系直接根据面授班课程优化而成,价格却只有面授班的十分之一 |
本套教程由北京大学计算机硕士“丁树凯”为你带来,讲师将与你分享资深的行业经验与成功项目案例的技术技巧,想往UE4开发工程师发展的UE4初学者们,本套课程将会是你开启UE4征程的学习引擎,课程内容从零基础开讲,软件的安装、基础操作,快速熟悉UE4的整体界面功能,逐渐深入核心知识点,蓝图应用、材质讲解、动画、地形、光照、C++等各类编程语言的讲解...除了知识点的讲解之外,融入了标准的网络游戏开发工作流程、VR项目实战案例,让你对开发游戏充满想法、充满乐趣!
你是否对游戏充满想法?

前沿的游戏开发软件:
它基于GPU的实时渲染技术,能提供高效的动画制作方案,广泛应用于影视动漫、PC游戏、主机游戏、移动媒体、VR虚拟现实及AR增强现实等项目
在游戏制作方面:比如《鬼泣5》、《剑灵》、《堡垒之夜》《绝地求生》、《小米枪战》、《质量效应》、《战争机器》、《街霸5》、《铁拳》等,在影视制作方面:《斗罗大陆》、《秦时明月》、《枪神记》、《地灵曲》等等。可以说你所熟悉的主流游戏动漫在制作流程中都少不了它的身影,所以不论是现在还是将来,掌握虚幻引擎技术的人才必将炙手可热!!!

课程中将从软件基础操作开始讲解,然后将为你讲解到前沿的UE4游戏编程开发技术,涉及N多个技术难点的突破,了解认识FPS的编程制作、AI人工智能、蓝图的应用,网游的开发工作流程,VR的案例实战等。
融入项目实战-探索游戏编程开发
技 术 与 效 率 提 升
课程中涉及到当前火爆的游戏CSGO的全系列枪械讲解演示,涵盖各种知识点,动作设定、切枪扔枪、挥刀、音效、角色骨骼动作、动画讲解、 角色下沉、BUG修复技术、VR中的UI应用等系统的知识点的讲解,让你无理由拒绝!
| 教程目录 & 更新计划 |
第九章 FPS之CSGO全系列枪械
1.案例演示
2.工程准备
3.制作骨骼动画
4.制作持刀动作
5.刀
6.制作挥刀动作
7.挥刀
8.挥刀的声音
9.精度与距离
10.UI部分隐藏
11.三种武器
12.用索引代替引用
13.碰撞问题
14.切枪
15.切换准星
16.反射
17.增加手枪
18.扔枪
19.模拟物理引起的问题
20.根节点模拟物理
21.捡枪
22.扔枪后捡枪
23.扔枪后捡枪之二
24.把枪打飞
25.AWP
26.AWP开镜与FOV
27.AWP开镜时模糊
28.Timeline
29.开镜时换枪
30.AUG和SG
31.相机移动
32.相机移动之二
33.AUG的其他问题
34.散弹枪
35.P90
36.课程总结
第十章 UE4网络游戏开发
1.课程介绍
2.网络基础知识:Internet.LAN.Web
3.网络基础知识:IP
4.网络基础知识:TCP.UDP.HTTP
5.客户端.服务器模式
6.虚幻4的网络适合开发什么游戏
7.虚幻4连接服务器
8.最简单的虚幻4网络游戏
9.Replications,复制
10.血量示例
11.Authority,网络控制权
12.碰撞的随机性
13.复制引发的重复对象
14.先报告后广播模式
15.RPC,远程调用
16.Reliable,可靠性
17.RepNotify,更新通知
18.优先级与相关性
19.GameMode.GameInstance.GameState.PlayerState
20.第一人称与第三人称
21.模拟网络延迟和丢包
22.创建游戏.加入游戏
23.游戏中服务器切换地图
24.通过IP地址加入游戏
25.工程准备
26.网络游戏checklist
27.修改准星相关的Bug
28.增加血量和UI
29.修改射击
30.修改捡枪
31.解决枪的位置问题
32.修改换枪
33.修改瞄准
34.修改换子弹
35.修改扔枪
36.增加第三人称动作
37.增加死亡动作
38.增加观察者
39.一分钟实现聊天系统
40.增加聊天UI
41.创建游戏.加入游戏.切换地图
42.课程总结
第十一章 FPS项目完成
1.课程介绍
2.使用另一个相机当小地图
3.场景截图
4.制作缩略图
5.制作视野图标
6.小地图实现思路
7.小地图接口设计
8.小地图UI设计
9.设置参数
10.认识CanvasPanelSlot
11.更新Flag坐标
12.图片旋转
13.坐标变换
14.地图缩放
15.更通用的接口
16.更多示例
17.RetainerBox
18.UI特效
19.圆形小地图
20.移动地图
22.计算Pivot
23.正交
24.迁移到其他的工程
25.工程准备
26.小地图UI
27.一个好用的插件
28.显示队友
29.区分队友
30.同一颜色
31.解决影子的问题
32.修改碰撞体
33.增加机器人
34.一个bug
35.让机器人射击
36.显示杀人信息
37.补全杀人信息
38.显示排行榜
39.爆头和穿墙
40.GameUserSettings
41.PlayMode
42.控制台命令
43.一个bug
44.课程总结
第十二章 蓝图完全剖析
1.课程介绍
2.高级语言与低级语言
3.编译流程
4.虚拟机
5.蓝图:编译还是解释?
6.流程图
7.控制流
8.蓝图中的基本控制流
9.纯函数的执行时机
10.Switch
11.Select
12.DoOnce
13.DoN
14.FlipFlop.Gate.MultiGate
15.WhileLoop
16.ForLoop.ForLoopWithBreak
17.游戏主循环
18.蓝图比C++慢10倍,是吗?
19.时序问题
20.UE4是单线程的吗?
21.Delay与Retriggerable Delay
22.位与字节
23.蓝图中的基本数据类型
24.字符串
25.变量
26.传值与传引用
27.对象
28.Accessed None问题
29.函数和情景关联
30.宏
31.宏vs函数
32.宏的应用
33.蓝图节点的组织
34.要你命3000
35.蓝图API
第十三章 UI参考手册
1.课程介绍
2.工程设置
3.Tool Tip . 提示信息
4.定制Tool Tip
5.可见性 Visiblity
6.位移和形变 Render Transform
7.裁剪 Clipping
8.手柄导航 Navigation
9.缓存选项 Is volatile
10.一套简洁高效的UI系统
11.Slot
12.Canvas Panel
13.Horizontal Box
14.Vertical Box
15.Overlay
16.Uniform Grid Panel
17.Grid Panel
18.Wrap Box
19.Scroll Box
20.Scale Box
21.Size Box
22.Widget Switcher
23.Safe Zone
24.超长列表
25.List View
26.Tile View
27.Tree View
28.树形数据结构
29.Dynamic Entry Box
30.Invalidation Box
31.Retainer Box
32.导入字体
33.字体材质
34.Text Box
35.Text Box(Multi.Line)
36.Editable Text
37.Rich Text Block
38.Border
39.Button
40.Check Box
41.Image
42.Named Slot
43.Progress Bar
44.Slider
45.Expandable Area
46.Combo Box
47.Spin Box
48.Circular Throbber
49.Menu Anchor
50.Native Widget Host
51.Spacer
52.Throbber
53.Background Blur
54.Input Key Selector
55.Window Title Bar Area
56.总结
第十四章 VR开发基础 1.案例介绍
2.VR成像原理
3.htc vive设备介绍(真人出镜)
4.Oculus介绍
5.PSVR介绍
6.htc vive .Oculus Rift.PSVR的对比
7.移动VR
8.关于htc vive的若干提示
9.UE4和SteamVR
10.从零开始构建VR角色
11.添加手柄
12.VR角色形象
13.手柄显示射线
14.作业解析
15.记录瞬移目标点
16.瞬移
17.抛物线指示器
18.VR示例工程
19.Spline Mesh
20.Spline
21.Spline和Spline Mesh
22.抛物线和Spline
23.管理Spline Mesh
24.瞬移
25.显示落地箭头
26.VR手柄按键参考
27.计算箭头方向
28.计算箭头方向之二
29.计算箭头方向之三
30.让箭头保持水平
31.让箭头保持水平之二
32.VR角色的位置和朝向
33.瞬移之后的朝向
34.作业:矫正瞬移位置
35.作业:瞬移前后屏幕亮度变化
36.关于Static的警告
37.作业:修改瞬移操作方式
38.作业:重构
39.作业解析
40.快速移动
41.复习向量运算
42.快速移动实现
43.插值interp
44.线性插值Lerp
45.作业:增加角度旋转
46.作业:触摸移动
47.作业:捡起东西
48.课程总结
第十五章 VR交互 1 案例演示
2.模拟VR角色
3.模拟VR手柄
4.AttachToComponent的AttachmentRule
5.镜像Mirror
6.区分左右手
7.Static Mesh的碰撞体
8.模拟物理
9.Skeletal Mesh的碰撞体
10.Overlap Event
11.Format Text
12.抓取准备
13.Grab
14.Drop
15.重构Grab和Drop
16.模拟物理与AttachToComponent
17.接口
18.Grabbable接口
19.引用Grabbable接口
20.手部动作
21.手部状态判断
22.时序引起的错误
23.动画蓝图的多线程警告
24.握持武器
25.调整握持角度
26.开关
27.开关触发
28.用TextRender进行调试
29.播放视频
30.电视
31.开关电视
33.摄像头监控
34.钟摆
35.Physics Contraint
36.Physics Handle
37.开门.关门
38.柜子的门
39.橱子
40.抽屉
41.抽屉的移动方向
42.桌子
43.忽略内部碰撞
44.VR角色
45.VR触摸移动
46.VR抓取
47.课程总结
第十六章 VR项目实战-僵尸来袭
1.课程介绍
2.Skeleton Asset
3.Animation Curve
4.骨架的兼容性
5.动画重定向
6.不同骨架的动画重定向
7.手工映射骨骼
8.手工调整基本姿势
9.无法重定向的示例
10.动画无缝衔接
11.RootMotion展示
12.RootMotion动画和InPlace动画
13.复习动画状态机
14.混合空间和状态机如何选择?
15.控制RootMotion动画
16.平滑起步和平滑停止
17.停在左脚还是右脚?
18.任意方向起步
19.计算起步角度
20.再次认识混合
21.三个方向
22.Bug模式:边用边改
23.修复一个bug
24.拐弯时倾斜身体
25.计算拐弯角度
26.用插值让过渡更平滑
27.切换站和蹲
28.完善蹲
29.切换走和跑
30.什么是IK
31.Two Bone IK
32.如何计算脚的上下偏移
33.计算台阶的高度
34.角色下沉
35.角色下沉之后修改脚部偏移
36.共用动画蓝图
37.VR中的UI
38.作业:僵尸来袭
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了解各类游戏开发的运作以及开发技术

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